Sébastien Pauchon, Malcolm Braff, Bruno Cathala Jamaica
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| Un bon capitaine pirate doit savoir frapper où on ne l’attend pas, par surprise, hissant le pavillon noir au tout dernier moment. C’est sans doute pour cela que Jamaica est, après La Crique des Pirates et Caraïbes (Karribik), le troisième jeu de pirates fondé sur la même idée – programmation secrète de ses mouvements, puis révélation simultanée - ce que les anglophones appellent le « double guessing », qui n’est pas tout à fait du bluff et pour lequel un terme français reste à inventer.
De ce principe, Jamaïca ne fait pas une utilisation aussi satisfaisante que La Crique des Pirates et Caraïbes, dans lesquels il est vraiment possible, à partir d’une petite analyse de la situation et des forces en présence, de deviner ce que vont faire les adversaires et de jouer en conséquence. Dans JamaIca, où l’on ne sait pas très bien quelles cartes les autres joueurs ont en main, ce mécanisme que j’apprécie énormément tombe un peu plat, au point que l’on se dit que le jeu aurait aussi bien fonctionné avec des joueurs jouant leur carte à tour de rôle. C’est dommage, et c’est pourquoi je continuerai sans doute à sortir plus volontiers la Crique des Pirates et, surtout, Karribik, qui est peu à peu devenu l’un de mes jeux favoris. Mais toute le monde n’aime pas le double-guessing, et pour le reste, Jamaica est diablement bien foutu.
Jamaica est en effet un excellent jeu familial, varié et plein de surprises.
C’est un jeu de course, avec un bonus conséquent pour les premiers dont le navire fait le tour de l’île. C’est un jeu de baston, de vraie baston ou chacun des adversaires lance un dé et le gagnant pille les cales du perdant. C’est un jeu de gestion, avec des cales trop petites pour emporter autant de doublons, de canons et de nourriture qu’on le souhaiterait (pas de rhum, désolé, c’est un jeu familial). C’est un jeu d’argent ou, à quelques nuances près, c’est le plus riche qui gagne à la fin.
C’est un jeu qui demande de la chance, avec les dés d’action, avec les tirages de cartes, avec les dés de combat. C’est un jeu très tactique, ou le choix des dés d’action attribués au matin et à l’après-midi, puis de la carte jouée, puis de la manière dont on l’utilise, sont loin d’être anodins. C’est aussi un jeu stratégique, puisque l’on peut tenter de faire la course en tête, de ramasser les trésors, ou de faire le plein de poudre et d’aborder tout le monde, et qu’il est souvent bon de se tenir à son choix tout au long de la partie.
Le matériel est absolument superbe, avec des règles présentées à la façon d’une carte au trésor, des petits bateaux mieux dessinés encore que ceux de La Crique des Pirates, et des illustrations extrêmement soignées, au point d’en être parfois un peu surchargées. Bref, un excellent jeu familial, aux règles simples mais au déroulement mouvementé, qui pourrait sans doute remporter un grand succès s’il était plus largement disponible.
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Any good pirate captain will tell you that surprise is often critical, and that the best strategy is to appear when and where you are not expected, lifting the Jolly Roger at the very last moment. That’s probably why, after the excellent Pirate’s Cove and Caribbean (Karribik), Jamaïca is the third pirate game using the same basic double guessing system, with movement and actions programmed secretly and revealed simultaneously.
I really like double guessing games, and that’s probably why I was first a bit disappointed with Jamaica, which doesn’t make a really good use of this system. In Pirate’s Cove or Caribbean, you can study the situation and try to outguess your opponents’ moves. In Jamaica, since you don’t know what cards your opponents have in hand, the secret programming and double guessing part of the game falls a little flat, and the game could probably work as well with players playing their cards in turn. It’s a shame, and that’s probably why I won’t play Jamaica as often as I play Pirate’s Cove or, even more, Caribbean, which didn’t has slowly become one of my favorites. But most players are not as fond of double guessing as I am, and for the rest, Jamaica is a great and cleverly designed game.
Jamaica is, indeed, a great family game, multifaceted and full of surprises.
It’s a race game, since there is a weighty bonus for the player whose ship is the first to circle the island. It’s a fighting game, with real fights where both opponents roll a die and the highest roll wins and loots the losers hold. It’s a management game, since holds are always too small for all the doubloons, gunpowder and food you would like to take (sorry, no rhum, it’s a family game). It’s a money game, and in the end, richest player wins, like in real life.
It’s a game of luck, where you draw cards and roll dice, for actions and for battles. It’s a tactical game, and the choice of how to dispatch the two action die rolls, and then of what action card to play, is really meaningful. It’s a strategy game, since you can choose to sail fast on high winds and circle the island first, or to look for treasures everywhere, or to buy cannons and gunpowder to board your rivals’ ships – and it’s usually good to hold on your strategy.
The components are gorgeous. The rules are printed on a large sheet and look like a treasure’s map. The ship pawns look even nicer than the ones in Pirate’s Cove. The graphics are humorous and extremely detailed – may be even too much. All in all, this a great family game, with simple rules but lots of stuff going on, that could be a real hit if it were more widely distributed.
|  Partie test de Jamaica aux rencontres ludopathiques. Jamaica playtest at the ludopathic gathering.
 Et, un an plus tard, un prototype un peu plus abouti. And, one year later, a better finalized prototype.
 Encore un an, et voila le jeu publié. One more year, and here comes the published game.
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