Bruno Cathala, Serge Laget Senji
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| Cela fait longtemps que Serge et Bruno ont dans leurs cartons Soleil Levant, un ambitieux jeu de conquête et de diplomatie mettant aux prises les grandes familles nobles du Japon médiéval ou, dans d’autres versions du jeu, de l’univers japonisant des jeux de cartes et de rôles L5R, Rokugan. C’est finalement la première version du jeu, japonaise, qui est publiée.
Les joueurs jouent donc des nobles japonais, les daimyos, qui rêvent tous de devenir shogun. Pour cela, il faut être le plus respecté, le plus honorable, ce à quoi l’on peut parvenir par la guerre, mais aussi par le commerce et la diplomatie.
Senji est donc bien un jeu de conquête et d’affrontement, donc, avec des armées qui se déplacent et attaquent de province en province, et en lançant des dés. Le système de combat est même particulièrement élégant : on lance une série de dés portant sur leurs différentes faces les blasons des daimyos, et chacun ajoute à la puissance de ses troupes le nombre de dés avec son blason - ou celui de ses alliés. Des armées, des batailles, mais il n’y a pas que cela. Les provinces contrôlées par les familles peuvent en effet fournir des guerriers et des navires, mais aussi des ressources représentées par les cartes de Hanafuda, le jeu de cartes traditionnel japonais, dont les joueurs s’efforcent de constituer des séries rapportant plus ou moins de points.
Surtout, chaque joueur dispose en début de partie d’une main de cartes de diplomatie qu’il va pouvoir, lors de négociations discrètes souvent menées dans les pièces voisines, échanger avec ses rivaux. C’est là le mécanisme le plus original de ce jeu, et celui qui fait tout son charme, son intérêt et sa perversité. Parmi ces cartes se trouvent des membres de la famille du daimyo, que l’on peut confier comme otages à une autre famille ; un joueur attaqué par une famille dont il détient un otage peut décider de tuer l’otage, déshonorant ainsi celui qui a ainsi méprisé la vie de ses proches. On peut aussi échanger des cartes commerce, sortes de reconnaissances de dette que leur propriétaire peut plus tard utiliser pour vous demander une ressource. Enfin, les cartes de soutien militaire permettent, lors d’une bataille, d’utiliser en votre faveur les dés indiquant le blason de la famille d’où elle provient. Comme les otages, les reconnaissances de dette, les soutiens militaires que vous avez confié à un joueur peuvent très bien par la suite avoir été échangés par lui avec un tiers, sans que vous soyez nécessairement au courant, les batailles qui semblent jouées d’avance peuvent soudain changer de tournure, et le commerce réserve aussi bien des surprises.
Senji est un grand jeu de négociations, de gestion et de combat. Malgré des mécanismes assez différents, il m’a fait penser au vieux Dune et, plus encore, au jeu de Trône de Fer, que j’avais beaucoup apprécié à sa sortie. Senji est sans doute plus léger, plus dynamique, moins technique, mais on y retrouve la même richesse, la même complémentarité entre guerre, diplomatie et économie. Comme tous les jeux de ce type, Senji ne prend cependant toute sa dimension qu’avec des joueurs suffisamment nombreux pour permettre retournements d’alliance et de situation.
Les derniers prototypes de Bruno Cathala et Serge Laget étaient déjà très élégants. Si j’en crois ce que j’en ai vu, le jeu publié sera magnifique.
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Bruno cathala and Serge Laget have, for years, been engaged in an ambitious game design, which they called Rising Sun. There has been two main versions of this game opposing Japanese noble families, one in a classical mediaeval Japan setting, the other in the Rokugan fantasy world of the Legends of the Five Rings. The version published by Asmodée, as Senji, is the first one, played on the map of Japan.
Players are Japanese nobles, daimyos, who all have one goal in their life – become the next Shogun. The way to do it is to be the most respected and honorable daimyo, which can be achieved through war, but also through trade and diplomacy.
Senji looks like a classical game of war and conquest. Army figures move from area to neighboring area, occasionally move by sea, and fight with rolling dice. The combat system is very elegant. Dice bear on their sides the shields of the different daimyos. When a battle is fought, dice are rolled for all players, and each player adds to the strength of his armies the number of dice showing his own shield, or the shield of an ally. But the game is not only about armies and battles. The areas one controls can bring new warriors and ships, but also different resources, represented by Hanafuda cards, the traditional Japanese playing cards, and one can score points with making different sets of these cards.
Each player also starts the game with a hand of diplomatic cards. During the game, player can talk, usually secretly in a neighboring room, and trade these cards. That’s probably the most original, interesting and nasty system of this game. Family cards represent the daimyo’s sons, daughters and cousins that can be given, as hostage, to another daimyo. When a battle starts, if the attacked player has an hostage of the attacking player’s family, he can kill it, thus dishonoring the attacking player who acted with such despise for his kin’s life. Trade cards are like IOUs, and can be played later by the player who receives them to get some resource from the player who originally gave it. Military support cards can be played in a battle to claim the dice showing the shield of the daimyo who gave them. What makes the game really nasty is that diplomatic cards are traded secretly, and that you can trade cards that were given you by some other player – so it can happen that you didn’t know the player you are attacking has your eldest son in hostage, or that your menacing neighbor has an expensive IOU on you.
Senji is great game of diplomacy, management and war. It reminds of the good old Dune, or even more of the Game of Thrones boardgame, which I both like and played a lot. Senji is lighter, faster and less technical, but it has the same clever interaction between the war, talks and management. The usual drawback, however, is that like all such games, it’s best played with a full complement of six players.
The last prototypes by Bruno and Serge already looked really nice. From the few pictures I’ve seen, the published game will look even nicer.
|  Un test de Soleil Levant aux rencontres ludopathiques. Test game of Rising Sun at the Ludopathic gathering.
 Un autre test, de la vesrion L5R. Another test game, this time on the L5R map..
 Et le jeu publié, chez Serge, au week-end d'Anse. And the published game at Serge's week-end in Anse.
Format: Grosse boite
Type: Conquête et diplomatie
Auteur(s): Bruno Cathala, Serge Laget
Éditeur: Asmodée
Année de parution: 2008
Nombre de joueurs: 3 - 6 (optimum 6)
Durée d'une partie: 2 heures
Liste(s) contenant ce jeu: Six joueurs et plus, Thème fort, Risk et jeux de guerre, Orient lointain, Les incontournables, Jeux monstres, Jeux d'enfoirés
Intérêt du jeu
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Graphisme et matériel
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Complexité
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Format: Big box
Genre: Conquest and diplomacy
Author(s): Bruno Cathala, Serge Laget
Publisher: Asmodée
Released Year: 2008
# of players: 3 - 6 (optimum 6)
Playing time: 2 hours
List(s) with this game: Six players and more, Games true to their theme, Risk and war games, Far East, The very best, Monster games, Nasty games
The game itself
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Graphics and components
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Complexity level
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