Eric Drever, Matthew Stipes Wizard's Gambit
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| Lorsque les auteurs et éditeurs de Wizard’s Gambit m’ont contacté par email et demandé s’ils pouvaient m’envoyer un exemplaire de leur jeu pour que je le chronique sur mon site, j’ai fait mon habituelle tournée des avis sur Boardgamegeek, puis ai jeté un coup d’œil à la critique assez sévère de W. Eric Martin sur Boardgamenews. Tout cela m’a fait craindre un espèce de sous Magic the Gathering sans la variété et l’aspect collection. Je leur ai alors répondu que, bien sûr, je serai heureux de recevoir leur jeu, mais que je n’étais pas du tout certain qu’il me plairait suffisamment pour que je le chronique sur mon site et le fasse entrer dans la ludothèque idéale.
Quelques jours plus tard, le jeu est arrivé dans la boite aux lettres, et la première impression, là aussi, ne fut pas des meilleures. Les cartes sortilèges, peu nombreuses, et composants, pas vraiment nouveaux, m’ont là encore fait craindre un ersatz de Magic ou d’Elixir, médiocrement illustré et sans humour. Puis j’ai lu les règles, et j’ai compris tout de suite que ce jeu était bien plus original qu’il n’en avait l’air. Quelques jours plus tard, j’y ai joué, et j’ai constaté qu’il était aussi bien meilleur, et beaucoup plus drôle, qu’il n’en avait l’air.
Dans Wizard’s Gambit, les joueurs sont donc de puissants sorciers cherchant à rassembler les ingrédients nécessaires, dents de dragon, larmes de sirène et autres plumes d’ange pour lancer des sortilèges tels que Prophétie, Répulsion ou Invocation… Rien de bien neuf sous la lune noire, semble-t-il.
Toute l’originalité du jeu réside dans le mécanisme de lancement des sortilèges. Si les joueurs disposent d’une main de composants et de quelques cartes action, les quatre gros sortilèges pouvant être lancés sont visibles sur la table. Chacun à son tour DOIT ajouter un composant à l’un de ces sorts, mais seul celui qui posera le dernier élément manquant pourra lancer le sortilège. Cela crée donc une tension permanente, chaque carte posée pouvant aider les autres joueurs.
Chaque joueur dispose en outre d’un pouvoir spécifique correspondant au dernier sort qu’il a lancé, ce qui amène à des choix intéressants. Les sorts rapportant peu de points donnent en effet des pouvoirs assez puissants, comme piocher plus de cartes ou contraindre ses adversaires à jouer cartes visibles, tandis que les sorts rapportant beaucoup de points vous donnent en fait un handicap dans la suite de la partie, interdisant par exemple de jouer tel ou tel type de cartes. Très vite, on ne se sent plus ni à Magic, ni à Elixir, mais bien à Cosmic Encounter, avec des pouvoirs qui changent et des effets passablement chaotiques, mais aussi bien des possibilités d’embrouilles, de calcul et de combinaisons – et tout cela avec juste quatre-vingt-dix cartes.
Le jeu de cartes à l’américaine, plein de magie, de chaos et d’interaction, semblait ces dernières années s’effacer devant le succès des jeux de plateau à l’allemande, et ne plus devoir survivre que sous la forme d’auto-parodies vite lassantes à la Munchkin. En renouvelant brillamment le genre, Wizard’s Gambit montre qu’il n’a pas dit son dernier mot. Les auteurs du jeu, publié en auto-édition, semblent avoir d’autres projets dans leurs cartons, j’espère qu’ils seront aussi rafraîchissants que celui-ci.
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A few weeks ago, the authors and publishers of Wizard’s Gambit emailed me and asked me if I wanted to receive a copy of the game to review it on my website. Like I usually do in such cases, I had a short look at the Boardgamegeek entry for the game, and I also read Eric W. Martin rather negative review on Boardgamenews. All this made me wary of a kind of Magic the Gathering-like without the collection aspect and what comes with it, the diversity and replayability. I answered them that they could send me a game, but that I was really not sure I’ll find it good enough to review it and add it to my ideal game library. A few days later, I received the box, and my first impression after opening it made me even more wary. Few spell cards and unoriginal components – this really looked like a watered down, poorly illustrated and humorless variation on Magic the Gathering. Then I read the rules, and realized the game was much more original than it looked. Then I played it and found out it was also much better, and much more fun, than it seemed to be. There’s definitely much more in here than meets the eye.
In Wizard’s Gambit, players are powerful wizards trying to gather the necessary components – dragon’s teeth, angel’s feathers or siren’s tears to cast spells with names such as Shield, Prophecy or Dorkoth’s Scythe. Been there, done that, nothing new under the dark moons of fantasy worlds.
What makes this game differentis the way spells are brought into play and cast. Players have components, and some action cards, in their hand, but the four spells that can be cast are face up on the table. Each player on turn MUST add a component to one of these spells, but only the player who plays the very last missing component can cast the spell. This makes for a permanent tension, since every card one plays can help one’s opponents.
Each player also has a specific power depending on the last spell he cast, which makes for very interesting choices. The low score spells give powerful powers, allowing you for example to draw more cards or to have your opponents reveal their hand, while the high score ones have minor or even negative effects, such as forbidding you to play some type of card. Quite soon, you realize what you’re playing has little in common with Magic the gathering or Elixir, and feels more like Cosmic Encounter, with changing powers and chaotic effects but also lots of opportunities for strange combinations and strategies – and all this with just ninety cards.
American style card games, full of chaos and take that!, seemed to be declining these last years, overshadowed by German style board games, and to survive only as boring self-parodies such as Munchkin. Wizard’s Gambit really brings fresh air in this old genre, and proves it’s still alive and kicking. It’s self published, and the authors seem to have other projects waiting to be announced. Let’s hope they’ll be as good as Wizard’s Gambit.
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