
| Uwe Rosenberg était jusqu’ici connu pour Bohnanza, un petit jeu de cartes très original dans lequel les joueurs sont censés planter des haricots. Il faut croire qu’Uwe a un faible pour l’agriculture, puisque Agricola reprend un thème similaire, les joueurs étant ici des paysans dans l’Europe du XVIIème siècle. Pour le reste, les deux jeux sont extrêmement différents. Là ou Bohnanza était un jeu simple, rapide et léger, Agricola est un jeu de développement d’une grande richesse, d’une grande variété, mais aussi d’une rare complexité.
Dans les notes en petits caractères à la fin des règles se trouve une phrase étonnante, qui nous en apprend sans doute beaucoup sur la manière dont Agricola a été créé, et qui contribue sans doute à en expliquer la fraîcheur et la richesse. Elle indique en effet qu’Agricola « a été conçu entre décembre 2005 et février 2006 « , c’est à dire en trois mois, ce qui n’est rien pour un jeu de cette ambition – et surtout pour un jeu aussi équilibré et aussi finement testé. Je me trompe peut-être, mais j’imagine le scénario suivant. Après le salon d’Essen, en octobre 2005, Uwe Rosenberg et ses amis découvrent Caylus, en font de nombreuses parties, puis quelqu’un fait remarquer que, dans cet univers de nobliaux et de bâtisseurs, les paysans sont curieusement absents. Uwe, auteur de Bohnanza, relève alors le défi et propose de concevoir le « Caylus des paysans ». En quelques jours, il imagine le système de base d’Agricola, avec les cartes action, les membres de la famille, les petits plateaux représentant les fermes, la gestion des ressources – puis il met ses amis joueurs et testeurs à contribution pour apporter des idées de cartes « profession » et « équipements», qui, sans être le cœur du jeu, en font tout l’intérêt et la variété. Le générique du jeu indique que 138 joueurs ont testé la première édition du jeu, et il n’en fallait sans doute pas moins pour imaginer et valider les trois cent cartes différentes qui se trouvent dans la boite de jeu.
Nous sommes donc quelque part dans la campagne autour du château de Caylus, quelques siècles après son achèvement. Chaque joueur contrôle une famille de paysans et, sur une période d’une quinzaine d’années, va tenter de développer au mieux sa modeste ferme. En fin de partie, tout rapporte des points troupeaux, étables, pâturages, champs labourés, bâtiments, stocks de grains et de légumes, équipements en tous genres, et les stratégies de développement son donc extrêmement variées.
La meilleure idée d’Agricola est sans doute la main de quatorze cartes dont dispose chaque joueur en début de partie. Elles représentent des équipements et des professions que le joueurs pourra utiliser pour obtenir des avantages particuliers, et déterminent donc assez largement la stratégie que le joueur va tenter de suivre en cours de partie. Comme l’on joue rarement plus de cinq ou six de ses quatorze cartes, il est toujours possible d’en trouver qui vous conviennent, et se complètent. Le hasard à Agricola est donc important, mais il est tout entier dans cette distribution initiale, dont chacun essaie de tirer le meilleur parti. Après, tout se calcule et se réfléchit, la part de l’inattendu, essentiellement sous la forme d’adversaires qui posent un pion sur la carte action où vous vouliez placer le vôtre, devient assez marginale.
Si cette absence de hasard dans le déroulement de la partie est intéressante du point de vue des mécanismes, elle pose un peu problème d’un point de vue thématique. À quoi bon toutes ces cartes profession et équipement, toutes ces actions, toutes distinctions entre les différentes cultures et les différentes formes d’élevage, s’il manque à l’univers ainsi créé une caractéristique essentielle de l’imaginaire agricole – l’imprévisibilité des récoltes. Où sont les caprices de la météo, la grêle, les gelées tardives, les inondations, les insectes ravageurs, les épizooties voire, puisque Uwe Rosenberg a situé l’action d’Agricola à l’époque de la guerre de trente ans, les troupes de mercenaires affamés ? Certes, nous sommes dans un jeu stratégique et planifiable – mais était-ce là le meilleur thème pour un jeu stratégique et planifiable ?
La distribution initiale des cartes développement aux différents joueurs rend néanmoins chaque partie très différente, et donne donc à Agrcola une rejouabilité que n’ont pas, ou pas autant, les autres gros jeux de développement, et qui n’est pas sans rappeler certains jeux de cartes à collectionner. Comme il faut à chaque partie imaginer le meilleur usage des cartes que l’on a reçu, il ne peut y avoir de stratégie optimale applicable à toutes les parties.
Après, on a donc un bon gros jeu de gestion et de développement, où l’on place les membres de sa famille sur les cases des actions que l’on veut effectuer, labourer un champ, couper du bois, élever des enfants, acheter des animaux, planter des céréales ou des légumes, clôturer ses champs, bâtir des étables, agrandir sa maison, pêcher, jouer une carte profession ou équipement… Certaines actions nécessitent des ressources que l’on ne peut obtenir qu’en faisant au préalable d’autres actions, mais là nous sommes dans les mécanismes plus classiques des jeux de gestion.
Vous avez donc compris qu’Agricola est un jeu qui peut faire très mal à la tête, et qui ne s’apprivoise bien qu’après quelques parties. Si cela ne vous fait pas peur, si vous aimez les gros jeux de gestion façon Caylus et/ ou les jeux de cartes tarabiscotés façon Race for the Galaxy, Agricola est un classique incontournable, et l’un des chefs d’œuvre du genre. Qui aurait cru que la vie d’un fermier allemand du XVIIème siècle pouvait être aussi excitante !
|
Uwe Rosenberg was mostly known so far for Bohnanza, a light and small card game about planting beans. It seems Uwe likes agriculture, since Agricola has a similar setting, the players being farmers in XVIIth century Germany. That’s all for the similarities between two games. Bohnanza was a simple, light and fast paced negotiation game; Agricola is a complex, heavy and sophisticated development game.
In one of the sentences written in small letters at the end of the rules is a surprising remark about how Agricola was designed, which may explain why the game feels so fresh and rich. It says Agricola “was designed between December 2005 and February 2006, which makes less than three months, a very short time for such an ambitious, balanced and obviously well tested game. I may be wrong, but here is how I imagine the design of Agricola.
After the 2005 Essen fair, Uwe Rosenberg and his friends discovered Caylus and played several games of it. One of them noticed that, in this world of barons and builders, farmers, which were the heart of the mediaeval economy, were strangely missing. Since Uwe was the designer of Bohnanza, he saw this as a challenge and suggested they all together design the farmers’ Caylus. A few days later, Uwe had designed the basic system of Agricola, the action cards, the family members, the small farm boards, the resource management system, and he recruited all his gaming friends to bring idea of “profession” and “improvement” cards which are not the heart system of the game, but make all the interest and variety of the game. The game credits list 138 game testers for Agricola’s first edition, and they were probably all necessary to design and validate the 300 different development cards in the game.
We are in the countryside, somewhere near the small town of Caylus, a few centuries after the big royal castle was built. Each player has in charge a farmer’s family for fifteen years, or turns, and will try to develop their farm. At the end of the game, almost everything scores points – cattle, sheep and pigs, stables, fenced pastures, sowed fields, wheat, vegetables and all sorts of buildings and equipments. This means there are many different strategies, and many paths to victory.
The best mechanical idea in Agricola is probably the fourteen cards hand that each player is dealt at the beginning of the game. They represent various professions the farmer’s sons and daughters can choose, and various equipments the family can buy or build. This means each player must build their strategy for the whole using the cards they have been dealt. Since one usually plays only five or six cards during the game, one can always find several that he likes and that fit well together. This mean there’s a strong luck element in Agricola, but this luck is concentrated in the initial card deal, from which each player tries to make the best use. Once the game has started, there’s no more card draw, no die roll, no randomness of any kind. The only unpredictable thing is, from time to time, another player placing a family member on the action card where you wanted to place your.
This absence of randomness during the game is mechanically challenging, but thematically problematic. Agricola is thematically rich, with cards figuring different rural professions, different farm equipments, different grains to sow and vegetables to plant, different animals to breed, but this falls a little flat when one of the main elements of the agricultural life, and of the agricultural fantasy, is missing - that is, the essential unpredictability of harvest. No randomness means no bad weather, no drought or flood, no hail, no late frost, no crop or cattle disease, even no hungry mercenary armies ravaging the countryside – after all, the setting is German in the time of the thirty years wars. Of course, Agricola is a strategic and predictable development game with almost perfect information – but is really XVIIth century agriculture in Germany the best setting for a strategic and predictable development game with almost perfect information?
The fourteen development cards deal to each player at the start of the game makes every game different, and makes Agricola much more replayable than most similar development games, in a way not dissimilar with some collectable card games. Since, in every game, you must find the best way to use some of the cards you have been dealt, there can be no universal winning strategy. The rest if the game is a typical heavy management and development game, in which you must place your family members on the cards or spaces of the actions you want to use – sow a field, gather wood, raise a child, buy cattle, plant vegetables, fence pastures, build stables, build a new house, fish, play a profession or equipment card. As in many similar games, of course, most actions require resources that can be produced with other actions, and so on.
Agricola is a real brain burner, and several games are required to master it. It’s not a game for everybody, but if you’re not afraid of rules and cards, if you like heavy development games, such as Caylus, and complex card games, such as Race for the Galaxy, you will find that the life of a XVIIth century German farmer can be more exciting than you thought.
|  Des fans ont créé de superbes figurines pour personnaliser leur jeu. J'ai chipé cette photo sur le boardgamegeek, où vous en trouverez plein d'autres! Fans have made wonderful miniatures for the game. I've taken this picture from the boardgamegeek, where you can see many more.
 La culture du houblon était très répandue dans l'Allemagne du XVIIème siècle. Hop culture was very popular in XVIIth Germany.
Format: Grosse boite
Type: Jeu de gestion et développement
Auteur(s): Uwe Rosenberg
Éditeur: Lookout Games, Z Man Games, Ystari
Année de parution: 2007
Nombre de joueurs: 1 - 5
Durée d'une partie: 3 heures
Liste(s) contenant ce jeu: Route et artisans, Deux joueurs, Jeux de comptables, Jeux de développement, Jeux monstres, Les animaux, Programmation asymétrique, Pouvoirs et personnages, Trois joueurs
Intérêt du jeu
|
|
Graphisme et matériel
|
|
Complexité
|
|
|
Format: Big box
Genre: Management and development
Author(s): Uwe Rosenberg
Publisher: Lookout Games, Z Man Games, Ystari
Released Year: 2007
# of players: 1 - 5
Playing time: 3 hours
List(s) with this game: Worker placement, Two players, Games for accountants, Development games, Monster games, Animals, asymetrical programmation, Powers and characters, Three players
The game itself
|
|
Graphics and components
|
|
Complexity level
|
|
|
|
|