
| Confucius est un gros jeu de gestion stratégique, complexe et ambitieux, sur un thème historique original et extrêmement bien restitué. Les joueurs y sont des nobles chinois qui s’efforcent d’accroître leur puissance dans l’administration et leur influence auprès de l’empereur. L’action se déroule à l’époque Ming, lorsque la Chine a quelque peu hésité entre une politique d’expansion et d’exploration et le repli sur elle-même qui allait finalement l’emporter, et lorsque les valeurs confucéennes se sont imposées dans la bonne société. Tous ces éléments, et quelques autres comme la corruption des fonctionnaires ou le système des examens sont astucieusement restitués dans le jeu, et intégrés dans un ensemble complexe mais remarquablement équilibré.
Chacun va donc dépenser les ressources familiales pour accroître la puissance et l’influence de son clan. Corrompre les fonctionnaires des trois grands ministères des finances, de l’armée et de la marine donne quelques avantages dans le déroulement du jeu, et peut même permettre, à l’issue de complexes intrigues, de s’imposer comme ministre. Soutenir les bons candidats aux examens est aussi un moyen de bénéficier ensuite de soutiens fidèles dans l’administration impériale. Recruter des armées permet d’aller conquérir les royaumes voisins de Corée ou d’Annam, s’attirant ainsi les faveurs de l’empereur. Les flottes d’exploration vers les pays lointains peuvent aussi grandement bénéficier au prestige familial. Bref, bien des stratégies différentes, et bien des moyens de grappiller les quelques points de victoire qui feront peut-être la différence.
Au cœur du jeu se trouvent les précieux cadeaux que se font les joueurs, et qui créent entre eux un réseau d’obligations. Offrir une tapisserie ou un costume de cérémonie à un autre joueur, c’est en faire votre obligé, lui interdire d’agir ouvertement contre vos intérêts dans un ministère, et l’obliger même à soutenir vos candidats aux examens ou à un poste de ministre. Seule solution face à un cadeau encombrant, faire au généreux donateur un cadeau de plus grand valeur, ou lui apporter une aide conséquente qui vous déliera de vos obligations. Ce système original qui donne à Confucius un parfum très thématique, et crée entre les joueurs des interactions complexes et des tensions permanentes, fait beaucoup pour le charme de ce jeu.
Confucius fait immanquablement penser aux créations les plus sophistiquées de Martin Wallace, des jeux comme Struggle of Empires ou Age of Steam. Les mauvais esprits iront jusqu’à signaler que même le style graphique semble emprunter aux publications de la grenouille de guerre, ce qui n’est plus vraiment un compliment mais n’enlève finalement rien à la qualité du jeu.
Confucius est un jeu complexe, qui a visiblement été testé avec soin. Néanmoins, après quelques parties, j'ai envie de faire les petits ajustements de règles suivants. Il ne s'agit pas là d'une variante, le jeu restant fondamentalement inchangé.
1) L'argent étant plus utile dans le jeu que les licences impériales, un joueur qui pioche beaucoup de cartes "3 licences ou 1 pièce" sera désavantagé face à d'autres joueurs piochant plus de "3 pièces ou 2 licences". Il est cependant facile de rétablir l'équilibre en rendant les licences légèrement plus rares, c'est à dire en retirant du jeu sept ou huit cartes "3 licences ou 1 pièce".
2) L'action "tranfert d'influence" peut s'avérer extrèmement puissante en fin de partie, permettant de se débarasser à bon compte des cadeaux encombrants, ce qui entraine des situations de "faiseur de roi" que les cadeaux étaient justement censés éviter. Pour éviter cela, il suffit de rendre cette action moins tentante, et il suffit pour cela qu'elle cesse d'être gratuite et coûte un cube.
3) 1 point de victoire pour le général, l'amiral et le premier ministre, ce n'est pas grande chose, et la rivalité pour ces postes ne rythme pas vraiment le jeu. 2 points me semble mieux.
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Confucius is a complex and ambitious strategic boardgame, with a strong and original theme and sophisticated game systems. Action takes place in China, in the Ming era, when China was rebuilding its state and hesitated between ambitious expansion and proud isolation, and when the confucean family values were governing social relations. Players represent Chinese families trying to extend their power in the government and their influence on the emperor. All these elements, and many others such as the corruption of officials or the exam system, are cleverly rendered in the game and integrated in a complex and well balanced system.
Each player will spend family resources, in money and imperial licenses, to develop his influence. Bribing officials in the three ministries of war, finance and public works give some advantage during the game, and can even result, after complex intrigues, in being appointed as minister near the end of the game. Supporting candidates in the imperial exam can give you faithful and secure followers in the various ministries. Recruiting armies to conquer the neighboring kingdoms of Annam or Corea can grant you the imperial favor. Sending junk fleets to discover foreign lands can also please the emperor. There are many different strategies in Confucius, and many ways to win the few victory points that can make the difference in the end.
The heart of the game is the gifts that players can give one to another, creating a complex network of obligations. A player to whom you give a ceramic tile or a ceremonial coat to another player is obliged to yoy; he cannot intrigue against you in the ministries, and he may even be bound to support your candidates to the imperial exam, or to help you becoming minister. The only thing he can do to get rid of such binding obligation is to give you a gift of higher value, or to make you some important favor. This original and very thematic mechanism generates complex interactions, and strong tension, between players and gives the game its very special charm.
Confucius is a very strong design and reminds me of the heaviest games designed by Martin Wallace, such as Struggle of Empires or Age of Steam. On the other hand, even the graphic style of the board and components is reminiscent of the Warfrog games, but who cares when the game is really good.
Confucius is a complex game, and has obviously been playtested a lot. However, after a few games, I'd like to make some minor changes to the rules. What follows is not a game variant, since the game is still basically the same, but just some fine tuning.
1) Money is more useful in the game than imperial licenses. As a result, a player who draws more "3 licences or 1 coin" cards is a at a disadvantage against players who draw more "3 coins or 1 license" cards. The problem can be solved with making licenses relatively more rare. Just remove seven or eight "3 licenses or 1 coin" cards from the game.
2) The "transfer influence" action can, especially in the last turns, be more powerful than it looks, since it's an easy way to get rid of gifts. Less gifts in the last turns means more kingmaker positions, which is a bad thing. The solution is to make the "transfer influence" action costlier. It's no more a free action, it costs one cube, like any other action.
3) 1 victory point for the general, admiral and chief minister is not enough to create a real competition for these jobs. 2 points is better.
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