| Ted Cheatham, avec qui j’avais fait la Route de la Soie, est plutôt un rigolo, amateur de jeux légers aux mécanismes amusants. Ajoutez à cela un graphisme plutôt cartoon, une boite assez petite et un matériel composé de quelques tuiles, pions et cartes. Je m’attendais donc, en sortant Carpe Astra chez des amis, à un jeu tactique relativement léger, quelque chose comme un Carcassonne dans l’espace. Je dois dire que nous avons tous été assez surpris de réaliser, après quelques tours, que nous étions embarqué dans un bon gros jeu de stratégie parti pour durer près de deux heures – mais nous ne l’avons pas regretté.
Le thème spatial, bien rendu par les illustrations, est assez artificiel mais convient plutôt bien aux mécanismes du jeu. Le plateau de jeu modulaire se construit au fur et à mesure de la partie. Il est constitué de tuiles faites de deux hexagones qui ne peuvent être occupés par un même joueur, règles essentielle que l’on a un peu tendance à oublier quand on découvre le jeu. Le peu de pions – cinq – dont dispose chaque joueur, et la difficulté à se procurer des ressources, obligent à optimiser chacun de ses tours de jeu pour parvenir au meilleur résultat à moindre coup, c’est à dire pour disposer ses quelques pions sur les qui lui permettront de jouer des cartes objectifs et éventuellement d’encaisser des bonus. La volonté des auteurs, Ted Cheatham et Jackson Pope, de faire de Carpe Astra un jeu réellement stratégique apparaît notamment dans le fait que les événements qui affecteront les tours de jeu sont connus deux tours à l’avance, permettant à chacun de s’y préparer et d’optimiser sa stratégie.Optimiser, encore ? Rien d’étonnant à ce que ce mot revienne sans cesse, Carpe Astra est un jeu où il faut tout optimiser. Fort heureusement, et bien que le jeu soit parfois assez agressif, la configuration du plateau de jeu change suffisamment peu d’un tour à l’autre pour qu’il soit possible de réfléchir à ses mouvements et actions pendant le tour des autres joueurs, ce qui rend Carpe Astra plus dynamique que bon nombre de jeux de stratégie.
Carpe Astra est le genre où l’on peut réfléchir une demi-heure à chaque coup, et ne doit donc pas être pratiqué avec les joueurs trop facilement victimes de paralysie analytique. Cette réserve étant posée, c’est un excellent jeu, tout à la fois tactique et stratégique, un de ces jeux d’optimisation ou tout se calcule qui devrait séduire aussi bien les amateurs de Tikal ou Java que ceux de mécaniques plus violentes comme Dungeon Twister ou Neuroshima Hex.
Avril 2008
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I know Ted Cheatham for having designed with him the Silk Road – he’s a fun guy who likes lighter games. So, from the author’s name, the cartoony graphics, the small box and the simple components, I was assuming Carpe Astra would be a light tactical game, something like Carcassonne in space. My friends and I were a bit surprised when, after two turns, we realized we were in for a deep strategy game that could last a couple hours – but we didn’t turn back, and we didn’t regret it.
Though the space theme fits well and is well served by the game graphics, it’s quite artificial and Carpe Astra is, at its heart, an abstract game. The modular board game, made of strange “two hexes” tiles, is small when the game starts but the players make it larger in the first round with adding more tiles. An interesting rule, often forgotten in the first moves, states that the same player cannot occupy the two parts of a single tile. The scarcity of player control markers – five per player – and of money means that, every round, one must optimize one’s moves and actions to get the best result for the lowest price and the less moves, which means to place one’s markers on the tiles requested to play the right objective cards, and if possible score the event bonus. The event system, and the fact that events are known to all players two turns in advance, proves that the authors, Ted Cheatham and Jackson Pope, wanted to design a really strategic game, in which you can plan your actions a few rounds in advance and optimize your strategy. Optimizing, optimizing, all this game is about optimizing, both in short and long term. Happily, and even when Carpe Astra can sometimes be quite aggressive, the situation on the board doesn’t change very fast between turns, and you usually can think your moves and actions during the other players’ turns. That’s why Carpe Astra feels relatively dynamic for a strategic, tile laying optimization game.
Carpe Astra is still, however, the kind of game in which you can think half an hour every turn, and I strongly suggest you don’t play it with gamers prone to analysis paralysis. With this very small reserve, it’s an outstanding game, a deep optimization game akin with Tikal or Java or, in another genre, Dungeon Twister or Neuroshima Hex.
April 2008
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