| J’ai un peu hésité avant de faire entrer Revolution ! dans la ludothèque idéale. C’est un jeu qui a de très grandes qualités, et auquel j’ai eu beaucoup de plaisir à jouer, mais c’est aussi un jeu qui a un énorme défaut et qui, me semble-t-il, demande quelques réglages.
L’idée est toute simple, combiner jeu d’enchères cachées et jeu de majorité. La révolte gronde, et chaque joueur cherche à être le mieux placé, le moment venu, pour s’emparer du pouvoir. Pour cela, ils vont chercher à obtenir l’aide et le soutien des personnages importants de la cité, général, aubergiste, prêtre, marchand, imprimeur, brigand ou magistrat. Ce soutien peut être obtenu par la force, qui l’emporte sur le chantage, qui l’emporte sur l’or sonnant et trébuchant. Simultanément, les joueurs placent donc leurs pièces d’or, leurs lettres de menace et leurs jetons de manière forte sur les différents personnages. Tout est révélé simultanément, et le joueur ayant misé le plus sur chaque personnage bénéficie de son pouvoir. Certains personnages rapportent immédiatement des points ; d’autres permettent de placer des jetons de contrôle sur les différentes zones de la cité, port, hôtel de ville, caserne ou auberge ; d’autres enfin permettent de récupérer pièces d’or, lettres de menace ou jetons de force pour pouvoir miser aux tours suivants. Le système de jeu est d’une grande simplicité, les règles s’expliquent en deux minutes, mais les enchères obligent néanmoins à équilibrer entre le court terme et le long terme, tout en essayant de deviner les choix des autres joueurs.
Je suis bien sûr tenté de comparer Revolution à Aux Pierres du Dragon, un jeu que j’avais conçu avec Michael Schacht et qui, je pense, n’a pas connu le succès qu’il méritait. Aux Pierres du Dragon était sans doute plus sophistiqué, plus psychologique et plus varié, mais Revolution est plus direct, plus léger, plus hasardeux et peut-être, plus efficace. Aux Pierres du Dragon est un jeu pour amateurs de poker, Revolution ! est un jeu familial.
Il reste que Revolution ! souffre d’un gros problème, l’impossibilité de rattraper un joueur qui, souvent par chance, fait un excellent départ et peut ensuite équilibrer ses jetons de force et de chantage pour interdire aux autres joueurs d’en acquérir. Il me semble cependant possible de régler ce problème sans pour autant compliquer le déroulement d’un jeu dont la clarté et la simplicité sont les qualités premières.
Je conseille donc d’utiliser, dès votre première partie, la règle selon laquelle les mises qui n’ont pas permis de remporter une enchère sont reprises en main par les joueurs. Une autre possibilité serait de permettre aux joueurs qui n’ont que de l’or de prendre, selon leur choix, soit un jeton de force, soit un jeton de chantage. Enfin, une règle amusante permettant plus facilement aux joueurs en retard de se refaire consiste, en cas d’égalité lors du décompte final d’une majorité, à donner le bonus au joueur suivant – ainsi, dans l’exemple B de la page 3, ce serait le joueur vert qui remporterait les 35 points de la cathédrale. L’apothicaire devient tout de suite un personnage bien plus intéressant.
Septembre 2009 |
I had some hesitation about adding Revolution to the ideal game library. It’s a great game, and really fun to play. On the other hand, it has a serious runaway leader problem and needs some tunings to work really well. Anyway, the tunings are easy to implement, and the game is a hoot to play, so it deserves a place in here.
The basic idea is extremely simple – mix blind bidding and area control majority. Revolt is brewing up and players intrigue to strengthen their party and seize the power. To do this, they must get help and support from the most powerful citizens, the general, innkeeper, priest, merchant, printer, rogue or magistrate. Support can be gained with force, blackmail or gold – force being stronger than blackmail which is stronger than gold. Simultaneously, players bid their force, blackmail and gold counters on the different citizen. All bids are revealed simultaneously, and the player who bid the most on a character may use its special abilities. Some grant victory points, some give you bidding tokens for the next round, some allow you to place control markers in some strategic part of the city, harbor, town hall, fortress or tavern. The rules are extremely straightforward, making the gameflow fast and light, but there’s some subtlety in the bidding opportunities. One must balance between short and long term and, most of all, outguess opponents.
Of course, I am tempted to compare Revolution! With Fist of Dragonstones, the blind bidding game I designed with Michael Schacht (and which, I think, didn’t get the recognition it deserved). Fist of Dragonstones is probably more sophisticated, more varied, psychologically more subtle. Revolution!, on the other hand, is more direct, more straightforward, more luck-dependant and more fast paced. Fist of Dragonstones is for poker players, Revolution! is for families.
Anyway, if played with the standard rules, Revolution! suffers from a runaway leader problem. If a player is lucky enough to make a really good first round, he can for the rest of the game balance his force and blackmail tokens to prevent other players from getting any. However, it is easy to solve the problem without altering the simplicity and obviousness of the game systems.
I suggest you play at once with the optional rule stating that losing and tied bids are returned to the players to be used again on the next round. Another fix could be to allow players who have only gold to trade one gold for either a force or a blackmail token. Another fun rule which can help losing players to come back in the last rounds is to change the tie rule for area control – if an area is tied, tied tokens are neutralized and the next player gets the support points. On the example B in page 3 of the rules, blue and red cancel each other and green gets the 35 points. This would also make the apothecary an even more interesting character in the last rounds.
September 2009
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