 Thunderstone et sa première extension. Thunderstone and its first expansion.

| Il y a quelques semaines, dans un éditorial (à lire ici ), j’expliquais mes regrets que la mécanique astucieuse et innovante de construction de deck n’ait pas débouché, avec Dominion et Thunderstone, sur des jeux aussi amusants et mouvementés que je l’avais espéré. Après cet éditorial, la logique aurait voulu qu’aucun des deux jeux n’entre dans la ludothèque idéale.
C’est aux Rencontres Ludopathiques, où Dominion et Thunderstone ont été beaucoup joués, et où les ressemblances et différences entre les deux jeux ont été beaucoup discutées, que j’ai finalement décidé de faire entrer Thunderstone dans la ludothèque idéale.
Il pourrait sembler injuste de valoriser ainsi Thunderstone qui est parfois présenté comme un simple plagiat de Dominion. Thunderstone n’existerait pas si son auteur, Mike Eliott, n’avait pas joué à Dominion, et n’y avait emprunté le système de construction de deck imaginé par Donald Vaccarino. Mike Eliott reconnaît bien volontiers cette inspiration, et on peut seulement regretter qu’elle n’ait pas été revendiquée plus clairement dans les règles. Pour le reste, Thunderstone est un jeu original, avec un thème et des systèmes assez différents de ceux de Dominion. Il y a eu d’autres jeux de cartes à collectionner après Magic the Gathering, d’autres jeux de majorité après El Grande, il y aura sans doute après Dominion et Thunderstone d’autres jeux dans lesquels on construit son deck au fur et à mesure de la partie – je viens d’ailleurs d’en recevoir un, Arcana.
Donc, pourquoi Thunderstone et pas Dominion ? Parce que, même si ses règles sont parfois moins élégantes, moins économes de moyens, Thunderstone est plus amusant à jouer que Dominion, et ce pour deux raisons.
La première raison ne peut que sauter aux yeux. Dominion n’a pas plus de thème cohérent qu’il n’a d’unité graphique. Thunderstone a un style graphique, même s’il n’est pas des plus subtils, et un vrai thème, drôle à défaut d’être original. Tous deux rappelleront de bons souvenirs à tous les anciens rôlistes. La surface de jeu est en effet divisée en deux parties, un village où l’on recrute des aventuriers et achète des équipements, et un souterrain voisin où grouillent monstres et créatures de toutes sortes.
La seconde raison, que je n’avais pas saisie tout de suite mais qui semble se confirmer au fil des parties, tient à la moindre technicité de Thunderstone, ou pour le dire autrement à la plus grande place laissée à la chance.
Après quelques parties de découverte, Dominion devient un jeu extrêmement technique, où tout est dans la construction du deck, et où la pioche réserve peu de surprises. Un jeu « scripté », technique, ou celui qui connaît le mieux les cartes et fait les meilleurs calculs est assuré de gagner. Certains appellent cela un jeu stratégique, j’appelle cela un jeu mort.
Cela semble moins le cas dans Thunderstone. La construction du deck reste essentielle dans Thunderstone, mais la pioche semble réserver plus de surprises, et le jeu être moins automatique. Cela signifie plus de hasard, certainement, mais aussi des parties plus variées, plus mouvementée, plus amusantes.
Il reste que Thunderstone souffre, même si c’est selon moi à un moindre degré, du même défaut que Dominion – trop de calculs, d’additions et de soustractions. Le jeu de construction de deck dont je rêve aurait moins de cartes bonus et malus, et plus de cartes à effets spéciaux et farfelus, à la manière de Cosmic Encounter. En l’attendant, je me contenterai de Thunderstone, en espérant que les extensions annoncées le feront un peu évoluer dans cette direction.
Mai 2010
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A few weeks ago, I wrote an editorial (here ), in which I regretted that the new and clever deck building system used in Dominion, and later Thunderstone, did not bring forth the fun and eventful games I had been anticipating. After this editorial, I should logically not have entered any of these two games into the ideal game library.
I changed my mind at the ludopathic gathering, where both Dominion and Thunderstone were played lot, and where the similarities and the differences between them were lively discussed. As a result of all these debates, I’ve opted for Thunderstone.
Thunderstone is sometimes presented as a bland rip-off of Dominion, but it definitely isn’t. Of course, Thunderstone would not have been designed if its author, Mike Eliott, had not played Dominion and decided to borrow its deck-building rule, like I borrowed for Citadels the character selection rule from Marcel-André Casasola’s Verräter. Mike Eliott acknowledges this, thought it might have been more elegant to credit it in the ruleset. But for the rest, Thunderstone is a different game, with a different theme and different game systems. There has been other CCGs after Magic the Gathering, there has been other wooden cubes majority games after El Grande, there will be other in-game deck building games after Dominion and Thunderstone – I just received one, Arcana.
So, why Thunderstone and not Dominion ? Because, even when its rules are sometimes less elegant, less subtle, it is, for two main reasons, more fun to play than Dominion.
The first reason is obvious. Dominion has neither graphic style nor consistent theme. Thunderstone has an old-style fantasy graphic style, which fits very well its good old D&D setting. The game area is divided in two parts, the village where adventurers are recruited and equipment is bought, and the Dungeon, full of vile creatures and monsters.
The second reason is less obvious, but becomes clear after a few games. Thunderstone requires less technicality, less knowledge of the game, because luck has a heavier part.
After a few games, Dominion becomes a very technical game, in which the deck building is everything and all other actions become automatic. The luck of the draw plays almost no part, and the game feels like scripted. The one who knows the cards best, who chooses the best strategic combo, can win on automatic pilot. Some find this challenging, I find it boring.
It’s much less so with Thunderstone. The deck building is still a major part of the game, but the luck of the draw plays a higher part. It makes the game more eventful and prevents it from becoming automatic. Slightly more randomness, but much more movement and fun.
Despite this, Thunderstone still has the same problem as Dominion – too many additions and subtractions. I still dream of an in-game deck building game with less bonuses and maluses, and with more wild events and zany effects, like in Cosmic Encounter. I’ll wait for it, but in the meantime I’ll gladly play a few games of Thunderstone. I even hope the scheduled expansions will pull it in this direction.
May 2010
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 Des joueurs de Dominion essaient Thunderstone aux Rencontres ludopathiques. At the Ludopathic Gathering, Dominion addicts experiment Thunderstone.
Format: Grosse boite
Type: Jeu de cartes style Dominion
Auteur(s): Mike Eliott
Éditeur: AEG
Année de parution: 2009
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée d'une partie: 60 minutes
Liste(s) contenant ce jeu: Deux joueurs, Exploration et découverte, Jeux de développement, Jeux monstres, Les mondes enchantés, Trois joueurs
Intérêt du jeu
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Graphisme et matériel
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Complexité
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Format: Big box
Genre: Deck building card game
Author(s): Mike Eliott
Publisher: AEG
Released Year: 2009
# of players: 2 - 5
Playing time: 60 minutes
List(s) with this game: Two players, Exploration and discovery, Development games, Monster games, Fantasy worlds, Three players
The game itself
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Graphics and components
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Complexity level
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