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Mon jeu de l'année
My game of the year



Future Pastimes
Dune




Originellement publié à la fin des années 70 par Avalon Hill, Dune est un jeu hybride, une tentative réussie de synthèse entre les simulations in peu lourdingues dont cet éditeur était alors spécialiste et le délire d'un Cosmic Encounter, auquel ont été empruntés la plupart des mécanismes de Dune.

C'est un jeu Avalon Hill, c'est à dire un jeu long, voire très long - comptez une nuit entière, on ne sait jamais - aux règles touffues. Mais c'est aussi un jeu future pastimes, c'est à dire un jeu plein d'idées originales, de mécanismes qui ne ressemblent à rien de connu, et il fallait cela pour réussir à recréer l'univers touffu de la saga de science fiction de Frank Herbert.

La grande qualité de ce jeu est en effet de réussir à recréer l'ambiance très prenante des romans de Frank Herbert. Les vers, la guerre pour l'épice, l'eau toujours rare, les tempêtes de sable, tout ce que l'on imagine de Dune est là. Surtout, toute la dimension politique de l'univers de Dune, avec ses alliances, ses trahisons, ses personnages shakespeariens, est merveilleusement restituée par des règles d'alliance redoutablement efficaces, et par les pouvoirs particuliers de chaque faction. Le joueur Atréides bénéficie de la prescience, toujours utile avant de choisir une carte; l'Empereur est riche, très riche; la Guilde a des facilités de transport; le Fremen se déplace aisément sur Dune; les Harkonen ont des traîtres partout; le Bene Gesserit tente de deviner l'issue de la partie. Tout cela fait de Dune un jeu exceptionnel, l'un des très rares jeux qui, comme le Lord of the Rings de Reiner Knizia, parvient à saisir l'essence d'un univers et à en recréer l'ambiance.

Bien sûr, Dune n'est pas un chef d'œuvre de la littérature, et si je le relisais aujourd'hui, je trouverais sans doute tout cela un peu lourd. Mais comme tout le monde, j'ai adoré lorsque j'avais vingt ans, et cela reste un sacré univers dans lequel il m'est assez agréable de me replonger, le temps d'une partie.

L'édition française du jeu n'est pas sans défauts, notamment un plateau de jeu hideux et trop petit, et une traduction très inélégante. En revanche elle comprend les deux extensions "Spice Harvest" et "Duel", qui vous permettront après quelques parties de développer plus encore un jeu déjà complexe. Si je ne suis pas très convaincu de l'intérêt du Duel, je pense que Spice Harvest apporte beaucoup au jeu.

First published by Avalon Hill in the late seventies, Dune is a hybrid game, the strange offspring of Avalon Hill's heavy simulations and Cosmic Encounter's zanyness. The first prototype of Dune was a CE set, and the main game mechanics come directly from Cosmic Encounter.

It's an Avalon Hill game, which means a long, a very lon game - more or less a whole night - with long, detailed and sometimes convoluted rules. But it's also a future pastimes game, which means a game full of new ideas, of zany systems. Both were needed to recreate the rich world of Frank Herbert's sci-fi saga.

That's the great quality of the game: it truely renders the specific ambiance of the books. Worms, war for spice, rare water, sand storms, all the planet Dune is here. Alliances, treacheries, shakespearian characters, all the political universe of Dune is also here, through the alliance rules and the specific powers of each faction. The Atreides player has the prescience, which is very useful before drawing a card. The Emperor is rich, very rich. The Guild has easy transport off and to the planet. The Fremen can move easily, and very fast, on Dune. Harkonnens have traitors everywhere. Bene Gesserit tries to guess how the game will end. Dune is therefore one of the very few boardgames - the only other one I can think of is Reiner Knizia's Lord of the Rings - that really capture the ambiance, the feeling of a novel.

Of course, Dune is not a masterpiece of litterature. If I was to read it again now, I'll probably find it rather heavy. However, like more or less everybody, I loved it when I was 20, and it's still a wonderfully rich and coherent universe in which I'm glad to plunge myself for a night of gaming.

The english edition of the game is long out of print, but you can buy the french one, which has somewhat nicer graphics and components. In the frejnch edition, you will also find the two expansions, Spice Harvest and the Duel, which were originally released separately. I suggest you immediately use the Spice Harvest expansion, which really adds interesting twists to the game. Some american dealers, like Funagain, carry the french game and will send it to you with a photocopy of the english rules.


Attention: ceci est un tout autre jeu, beaucoup moins intéressant.
Warning: this is a completely different game, and not a very good one.



Format: Grosse boite

Type: Jeu de guerre et d'alliances

Auteur(s): Future Pastimes

Éditeur: Avalon Hill, Jeux Descartes

Année de parution: 1979

Nombre de joueurs: 2 - 6 (optimum 6)

Durée d'une partie: 4 à 6 heures

Liste(s) contenant ce jeu: Aliens et vaisseaux spatiaux, Six joueurs et plus, Programmation asymétrique, Enchères, Jeux d'enfoirés, Risk et jeux de guerre, Thème fort, Pouvoirs et personnages, Quand les livres deviennent des jeux, Le Désert, Jeux monstres, Jeux chaotiques

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Big box

Genre: War and Diplomacy

Author(s): Future Pastimes

Publisher: Avalon Hill, Jeux Descartes

Released Year: 1979

# of players: 2 - 6 (optimum 6)

Playing time: 4 - 6 hours

List(s) with this game: Spaceships and Aliens, Six players and more, asymetrical programmation, Auctions, Nasty games, Risk and war games, Games true to their theme, Powers and characters, When books become games, The Desert, Monster games, Chaotic games

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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