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Mon jeu de l'année
My game of the year



Henri Sala
Elefantenparade

  


Beaucoup de ceux qui ont récemment testé mon China Moon ont noté la similitude de ses mécanismes avec ceux de Elefantenparade, un jeu de parcours de Henri Sala publié par Ravensburger à la fin des années quatre-vingt.

Fleur de Lotus, qui fut longtemps le titre de China Moon, est l'une de mes plus vieilles maquettes, et je ne me souviens plus bien de la date à laquelle j'ai commencé à travailler sur ce jeu, qui fut d'abord proposé à Ludodélire, mais c'était en un temps où ma ludothèque était encore très modeste, et où je n'avais jamais entendu parler de la parade des éléphants. C'est des années plus tard, lorsque l'on m'a signalé cette ressemblance, il y a quatre ou cinq ans, que je me suis procuré une boite de Elefantenparade à Essen, et que j'ai pu constater par moi même à quel point les deux jeux étaient effectivement similaires. Si j'avais fait la connaissance d'Elefantenparade plus tôt, pendant que je travaillais sur Fleur de Lotus, j'aurais sans doute essayé de faire avancer mon jeu dans une direction différente. Je n'ai découvert la parade des éléphants que lorsque mon projet était, lui aussi, abouti, testé, réglé, et je n'ai pas eu envie d'y toucher.

J'ai admis bien volontiers l'influence de Swashbuckler sur Baston, de Banana Republic sur Corruption, de Das Regeln wir schon sur Democrazy, de Verräter sur Citadelles, du Cluedo sur Mystère à l'Abbaye, et je vous demande donc de me croire quand j'assure ne pas m'être inspiré, cette fois, d'Elefantenparade. C'est une coïncidence, mais une coïncidence qui doit peut-être plus à la nécessité qu'au hasard.

Les points communs entre les deux jeux étant fort nombreux, je me suis en effet senti obligé de chercher une explication. Henri Sala et moi-même, partis de la même idée de départ, avons sans doute rencontré les mêmes problèmes, et les avons résolu de manières similaires. Le jeu a plus de dix ans, et je ne me souviens plus de toutes les étapes de sa mise au point, mais je vais donc tenter d'en reconstituer le processus.
L'idée de départ est un jeu de parcours linéaire, avec un départ et une arrivée, et des pions se déplaçant en sautant les cases occupées.
Si le mouvement des pions se fait à l'aide de cartes ou de dés, l'aspect tactique permis par la règle de déplacement disparait, et il semble donc logique d'avoir un déplacement prévisible, d'un nombre de cases donné.
Si le déplacement ne laisse aucune part au hasard, il est indispensable, pour que le jeu ne soit pas totalement automatique, que les joueurs aient plusieurs pions qu'ils puissent choisir de déplacer, et pour qu'ils puissent réfléchir aux combinaisons de déplacement qui font tout le sel du jeu. Avec quatre pions ou plus par joueur, calculs et prévisions deviennent complexes, et le jeu se ralentit. Deux ou trois pions semble le nombre logique.
À partir d'une longueur classique de parcours - et peut-être Henri Sala a-t-il, comme moi, fait ses premiers tests sur le plateau du Lièvre et la Tortue - un déplacement de deux ou trois cases semble, là encore, l'évidence. Pour éviter qu'un joueur, à son tour, n'avance bêtement tous ses pions, il peut sembler amusant d'obliger chacun à déplacer au moins un pion adverse - et je veux bien reconnaître ici que la méthode utilisée pour ce faire dans Elefantenparade est plus élégante que la mienne.
Les pions se déplacent dès lors en "troupeau", chacun cherchant à profiter des autres pour avancer plus vite. Si le but est simplement d'arriver plus vite à l'arrivée, tout le jeu se fera dans les deux ou trois derniers tours. Il faut donc introduire des objectifs intermédiaires, sous forme de points à récupérer sur le parcours. Donner ces points à ceux qui s'arrêtent sur une case plutôt qu'à ceux qui franchissent une ligne était, là encore, la solution la plus logique parce qu'elle rendait plus critique les combinaisons de déplacement tout au long de la partie.
Pour le thème, en revanche, j'avais d'abord hésité entre grenouilles et kangourous, et j'avoue voir assez mal pour quoi Henri Sala a choisi les éléphants, qui ne sont pas d'excellents sauteurs!
Je n'ai pas trouvé trace de Henri Sala, mais je ne doute pas que, s'il vient à lire cette page, il y retrouvera les étapes de la création de son jeu.

Au bout du compte, nous nous retrouvons avec deux jeux de parcours tactiques très similaires, dans lesquels chaque joueur à son tour déplace plusieurs pions - éléphants ou grenouilles - en sautant les cases occupées, cherchant à être le premier à atteindre les cases où se trouvent des points à ramasser - troncs d'arbres ou nénuphars. Les règles simples les rendent accessibles aux plus jeunes, l'absence de hasard les rend intéressants pour tous. Avec un système de score moins sophistiqué, moins de pions et moins de cases spéciales, Elefantenparade est un peu plus simple que China Moon, et est un excellent jeu.

Some of the players who recently playtested my China Moon have noticed the many similarities with Elefantenparade, a racing game by Henri Sala published by Ravensburger in the end of the eighties.

Flower of the Lotus, the working title of China Moon, is one of ly oldest prototypes, and I'm not sure of when exactly I started working on this game, which was first submitted to Ludodelire. It was, however, in a time when my game library was still scarce, and when I never had heard a wingle word about this parade of elephants. Years later, when players told me about these similarities, i bought a copy of Elefantenparade in Essen, and was indeed struck by the similarities. If I had discovered Elefantenparade when I was still working on Flower of the Lotus, I would probably have made my game differently, trying to find another way, another idea. I played the Elefants Parade for the first time when Flower of the Lotus was already finalized, tested, tuned, and I didn't want to change anything in it.

I gladily admitted the influence of Swashbuckler on Baston, of Banana Republic on Baston, of Das regeln wir schon on Democrazy, of Clue on Mystery of the Abbey, so I ask you to believe me when I write that China Moon was not inspired by Elefantenparade. It's a coincidence, but a coincidence that has more to do with necessity than with chance.

Since there were so many obvious similarities between the two games, I felt an urge to look for an explanation. Henri Sala and I, starting from the same basic idea, probably met the same problems, and found similar solutions. I designed China Moon more than ten years ago, and I don't remember all the design process, but I can try to reconstruct it.
The original idea was a linear race game, from the starting space to the finsih line, with pawns jumping over all occupied spaces. If movement was to be made with cards or dice, all the tactical choices due to the movement rule should disappear, and it was therefore logical to have a fixed movement rule, a certain number of spaces every turn. If there's no randomness in the movement, it's necessary for each player to have more than one pawn, so that the game is not completely automatic, and that each player has real choices to make on his turn. Furthermore, this allows for movement combos, with pawns jumping overe one another, which are the heart of the game. With four or more points, there will be too many possibilities, and the game would become too slow, so two or three pawns per player was the logical choice.
Given the length of the track - and it's likely that Henri Sala, like I did, made his first tests on a Hare and Tortoise board - a two or three spaces moves per pawn was the obvious choice. If we didn't want a player to move all his own pawns on his turn, we had to make each player move at least one opponent's pawn on his turn - and I must admit the way this is done in Elefantenparade is more elengant.
The pawns now move in herds, jumping one over another and trying to use the other pawns to move faster. If the goal was simply to arrive first, the whole game would have been decided in the two last turns. It was therefore necessary to have some intermediate goals, some places on the track where you could score points. If was obviously more interesting to award points to the pawns landing on a specific space than to the pawns crossing a line, because it made the movement decisions and the jumps more critical.
As for the theme, I've hesitated between frogs and kangaroos, and I'm a bit surprised by Henri Sala's choice, since elephants are not very good at jumping.

In the end, we have two similar tactical races, in which each player on turn moves a few pawns (frogs or elephants), jumping over occupied spaces, and tries to land first on the spaces where he can catch points (trunks or water lilies). The rules are very easy, and the game can be played with children. There's absolutely no luck, which can make the game also interesting for adults. With a simpler scoring system, less pawns and less specials spaces, Elefantenparade is a bit simpler than China Moon, and is a very good tactical game.



Format: Grosse boite

Type: Jeu de parcours tactique

Auteur(s): Henri Sala

Éditeur: Ravensburger

Année de parution: 1988

Nombre de joueurs: 2 - 4

Durée d'une partie: 20 minutes

Liste(s) contenant ce jeu: Pour les enfants, Les animaux, Course

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Big box

Genre: Tactical race game

Author(s): Henri Sala

Publisher: Ravensburger

Released Year: 1988

# of players: 2 - 4

Playing time: 20 minutes

List(s) with this game: Children games, Animals, Race

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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