
| Il y a de cela une quinzaine d’années, on pouvait assez clairement opposer deux grandes tendances dans la conception de jeux de société. La démarche américaine privilégiait l’ambiance, le thème ou la simulation, l’affrontement direct entre les joueurs, le tout dans un esprit baroque et au risque d’une certaine confusion. L’école allemande insistait à l’inverse sur les mécanismes, la clarté, la compétition pacifique, avec une esthétique sobre et classique parfois à la limite de l’abstraction. Si certains auteurs se situent toujours clairement à l’une ou l’autre de ces traditions, les jeux hybrides se sont faits de plus en plus nombreux dans les boutiques et, plus encore, dans la ludothèque idéale. J’apprécie en effet particulièrement les jeux qui combinent la simplicité et la cohérence des règles venues d’outre-Rhin avec l’agressivité et l’interaction venues d’outre Atlantique, comme Smallworld ou Wiraqocha.
Le thème de Wiraqocha, le colonialisme britannique version Steampunk, fait un peu penser à Isla Dorada, et les deux jeux sont extrèmement méchants, mais les ressemblances s’arrêtent là. Wiraqocha est un jeu de placement, de conquête et de gestion dans lequel les joueurs s’affrontent pour contrôler les points stratégiques de la vallée perdue de Wiraqocha, quelque part dans la jungle sud-américaine, afin d’en extraire le précieux minerai de somnium, de découvrir les quatre masques maudits des fils de l’inca Wiraqocha, ou de retrouver les secrets oubliés de la redoutable technologie inca (si, si !).
À la lecture des règles, on peut imaginer que ce jeu où l’on utilise ses lancers de dé pour placer au mieux ses pions sur la carte et conquérir des territoires, pourrait faire penser aux pacifiques colons de Catan. Après un demi-tour de jeu, on comprend que l’on est plus proche de Neuroshima Hex, et que Wiraqocha est un jeu de baston tactique extrêmement agressif déguisé en jeu de gestion stratégique – un parti pris éditorial d’ailleurs assez surprenant car il risque de prendre à contrepied les amateurs de stratégie à l’allemande.
Chacun a son tour lance trois dés et combine ensuite les résultats des dés pour obtenir les scores corespondants aux différentes cases de la vallée de Wiraqocha. Le contrôle de certaines zones permet de lancer des dés supplémentaires, de se procurer des ressources ou du minerai de somnium, de relancer les dés, etc… Un dé peut aussi être utilisé pour défendre une zone, ce qui est d’autant plus utile que les cases occupées ne bénéficient d’aucune défense particulière – il n’est pas plus difficile d’en prendre le contrôle, et d’éliminer ainsi les pions adverses, que de s’installer sur une case inoccupée. Ressources et Somnium peuvent ensuite être dépensés pour acquérir de précieux artefacts technologiques donnant des avantages supplémentaires – jusqu’au terrible rayon de la mort qui élimine du jeu une case entière et tout ce qui s’y trouve.
Je n’ai joué à Wiraqocha qu’à quatre joueurs, et c’était extrêmement violent. À deux ou trois joueurs, on se sent certainement moins à l’étroit dans la vallée, et le jeu devient alors moins agressif, ce qui est sans doute dommage. L’obligation de faire avec les résultats des dés rend assez dérisoire tout calcul stratégique, mais donne à ce « jeu de baston à l’allemande », cousin d’Evo, Smallworld, Nexus Ops ou Neuroshima Hex, une richesse tactique assez jubilatoire.
Septembre 2011
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Fifteen years ago, there were clearly two different ways of designing board and card games. The American school of game design was all theme, chrome, simulation and nasty interaction, in a very baroque style which could lead to some confusion. The German school was based on game mechanisms, clarity and paucity of rules, peaceful competition, in a style so sober that it sometimes felt abstract. Many authors still clearly belong in one of these two design styles, but there are more and more hybrid games in the game shops and, most of all, in the ideal game library. The reason is, of course, that I like the games which combine the simplicity and consistency of German games with the nasty aggressiveness of American ones – games such as Smallworld or, of course, Wiraqocha.
Wiraqocha’s theme feels a bit similar with Isla Dorada – British colonial steampunk, but this, and their extreme nastiness, are the two only things the games have in common. Wiraqocha is a placement, conquest and management game in which players vie for the control of the different strategic places in the far away Wiraqocha vale, deep in the south-american jungle, in order to mine the precious Somnium ore, to find the cursed masks of the four sons of the Inca Wiraqocha, or to unearth the powerful and forgotten secrets of old Inca technology.
From a fast browsing through the rules, one could think that Wiraqocha is a Catan-style light development game. One turn is enough to understand that it is more aking with Neuroshima Hex - a nasty tactical war game disguised as a strategic development game. This was a good surprise for me, but I’m not sure it was for those who were expecting a calmly competitive German style strategic game.
Each player on turn rolls three dice and combines their results to match the values of the spaces he wants to control in the Wiraqocha valley. Controlling a zone gives a bonus, resource, somnium, extra die, reroll, etc… A die can also be used to defend a space, and this is often critical since it’s as easy to capture an opponent’s space, and kill the occupying pawn, as to land on an empty territory. Resources can then be spent to but the various Inca technological artifacts, each giving a specific ability to its owner – the most terrifying being the dreaded death ray, which destroys a tile and everything on it.
I’ve only played Wiraqocha with the full complement of four players, and it was very aggressive. With only two or three players, the board is certainly less crowded and the game less violent – and probably less fun. The fact that the players’ opportunities on their turn are restricted by the dice rolled make long time strategic planning paltry, but also makes the tactical richness of Wiraqocha, a “German style battle game” which stands the comparison with masterworks such as Evo, Smallworld, Nexus Ops or Neuroshima Hex.
September 2011
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