| Certains seront sans doute surpris de voir entrer dans la ludothèque idéale ce petit jeu de cartes qui, jusqu'ici, n'a pas eu très bonne presse dans le petit monde du jeu. J'étais moi-même, après une première partie, resté assez sceptique, et c'est ma fille de six ans qui m'a définitivement converti à ce jeu.
Fantasy souffre en effet d'un problème de positionnement: son thème et son look semblent le destiner à un public adolescent ou adulte, alors que, même s'il est loin d'être inintéressant pour les plus grands, c'est d'abord un excellent jeu pour les petits. Quelque part entre Magic et les sept familles, c'est le jeu idéal pour initier les plus jeunes aux jeux de cartes d'aujourd'hui. Les effets des cartes, peu nombreux - il n'y a que sept types de cartes différents (elfes, fées, korrigans, dryades, gnomes, lutins et farfadets - seront aisément retenus même par ceux qui ne lisent pas encore, et permettent néanmoins de mettre en œuvre quelques tactiques intéressantes. Le principe en est simplissime: chacun à son tour pioche une carte et en joue une devant lui, face visible, dont il applique l'effet. L'ensemble des cartes posées devant un joueur constitue son peuple, et le joueur qui a le peuple le important lorsque la pioche est épuisée gagne la partie. Les effets des cartes sont simples, mais on y trouve les principaux mécanismes de tous les jeux de cartes: on peut voler des cartes jouées par l'adversaire, prendre des cartes au hasard dans sa main, et même "zapper" en annulant l'effet d'une carte adverse ou copier une carte déjà en jeu. C'est simple, rapide, amusant et pas si bête, même si tout se joue souvent dans les derniers tours.
Fantasy II est une extension indispensable à tous les amateurs de Fantasy. les nouveaux peuples, - hommes, ogres et garous - et les nouveaux types de cartes, bière et secrets, rendent le jeu plus complexe, un peu trop peut-être pour les plus jeunes, mais aussi beaucoup plus tactique, ce qui satisfiera les plus âgés. Avec cette extension, fantasy devient l'un des meilleurs jeux de cartes disponibles. |
Some of you might be surprised to see this small and modest card game in my ideal game library. Fantasy has not been very well received in the french gaming little world, and was hardly noticed outside France. After a first game with some friends, I was also unimpressed, but I've been converted to it by my 6 years old daughter, who has become a Fantasy addict.
Fantasy undoubtedly suffers from a marketing positioning problem. Its setting and its dark look seem to be targeted at adults and teenagers, when it is clearly a children game - though not completely uninteresting for adults,but only as a beer and pretzels game. Somewhere between Magic the Gathering and Happy Families, Fantasy is the perfect game to bring young children into modern card games. There are only seven different cards (elves, fairies, korrigans, gnomes, dryads, gremlins, goblins) which means only seven different card effects, which are easy to memorize even for those who cannot read. These seven cards, however, are enought to make for some choices when playing, and some hand management problems. On his turn, a player first draw a card, then plays one card in front of himself. The cards in front of a player are his "fairy folk", and players with the largest flock - ooops, folk - at when the draw deck is exhausted wins. The card effects are simple, but most basic effects that you will find in most other games are here: you can steal cards from opponent's folk, you can draw cards at random from an opponent's hand, you can even "zap" opponent's cards or copy a card in play.
Fantasy II is a must-have expansion that brings in new folks - humans, ogres and werewolves - as well as new types of cards, secrets and beers. They make the game slightly more complex, may be a bit too complex for the younger Fantasy players, but also much more tactical, all the best for the older gamers. With this expansion, fantasy is one of the best card games ever designed.
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