Christian T. Petersen Trône de Fer (Le) Game of Thrones
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| Dans les années quatre-vingt existait une véritable école anglo-saxonne du jeu de société, qui produisit des chefs d'œuvre comme Dune, Warrior Knights, Britannia ou, dans un autre genre, Cosmic Encounter. Prise entre la lente émergence du jeu de société allemand, plus familial et plus abordable, et la soudaine folie des jeux de cartes à collectionner, elle semblait tombée en sommeil, avoir perdu toute imagination, incapable de produire autre chose que, de temps à autre, un gros jeu de train ou un médiocre clone de l'excellent Axis and Allies.
A Game of Thrones marque peut-être enfin le réveil de l'école américaine. Chris Petersen aime les bons gros jeux à l'américaine, et avait déjà conçu Battlemist ou Twilight Imperium. Habitué du salon d'Essen et éditeur américain de mon Citadelles, il connait aussi bien le monde du jeu européen, auquel il a su emprunter, dans son Game of Thrones, le grand principe de l'économie de moyens - c'est à dire ici de règles. Il fait ainsi le chemin inverse de celui qu'avait suivi l'allemand Dirk Henn pour créer son chef d'œuvre, Wallenstein.
The Game of Thrones est situé dans le monde de Westeros, imaginé par George Martin pour sa saga du Trône de Fer, une étonnante suite de romans à tonalité légèrement fantastique, écrite avec un entrain et une légèreté qui rappelle Alexandre Dumas. Plus qu'une saga fantastique comme il y en a trop aujourd'hui, c'est un bon vieux feuilleton comme on n'en fait plus, et dont je conseille la lecture à tous. Le jeu est fidèle aux livres, on y retrouve les grandes familles des Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy et Tyrell s'affrontant pour conquérir le pouvoir et son symbole et siège, le Trône de fer. Seuls absents, les Targaryen, leurs bateaux et leurs dragons, débarqueront sans doute sur les côtes dans une future extension.
Le jeu est un véritable chef d'œuvre, conçu de manière à toujours concilier la fidélité à l'univers du livre et la jouabilité du jeu. Ceux qui ont lu les romans y retrouveront avec plaisir Tyrion Lannister et Asha Greyjoy - mes personnages favoris - et même l'épée d'acier valyrian et les corbeaux messagers. Ceux qui ne connaissent pas le monde du Trône de Fer découvriront un excellent jeu, fluide, dense et tendu, jamais répétitif. On y trouve des enchères, des alliances, des combats, du bluff, des personnages - tout ce qui fait un bon gros jeu. Le système d'ordre est particulièrement astucieux, permettant une véritable programmation secrète sans avoir recours à des procédés ennuyeux comme l'écriture des ordres à Diplomacy. Les combats sont simples, rapides, sans lancers de dés ni manipulation de douzaine de pions, et les cartes personnages, inspirées des disque de Dune, introduisent juste ce qu'il faut de suspense. Les cartes événements qui s'imposent à tous les joueurs apportent quant à elles la petite dose de hasard nécessaire pour que chaque partie soit différente, pour que le jeu ne tourne pas à l'automatisme.
Seule limite du jeu, tout comme Dune (auquel il fait beaucoup penser) ne peut guère se jouer qu'à 6 joueurs, The Game of Thrones a visiblement été conçu pour 5 joueurs, et perd certainement beaucoup lorsque les joueurs sont moins nombreux. Mais si vous avez de bons souvenirs de vos vieilles parties de Dune ou Warrior Knights, et pouvez réunir 5 bons joueurs avec quelques heures devant vous, vous ne devez absolument pas manquer The Game of Thrones.
Ah, j'oubliais : il est beau.
Note : comme souvent avec ce type de jeu "programmé", des discussions s'élèvent sur l'équilibre des forces. Il semble bien que la disposition initiale des forces mette Lannister dans une situation difficile, et soit au contraire favorable à Greyjoy, qui a la possibilité de l'attaquer dès le premier tour. Plusieurs propositions ont été faites pour résoudre ce problème, dont la plus simple et la plus élégante semble être d' intervertir les places de Tyrell et Greyjoy sur la table d'influence à la Cour du Roi en début de partie, afin que Greyjoy ne puisse pas utliser l'ordre de Marche +1 au 1er tour.
L'extension "A Clash of Kings" permet de jouer à six, et introduit de nombreuses règles optionnelles, avec des fortification, des engins de siège et surtout de nouvelles cartes personnages plus puissantes. Indispensable pour les accros du jeu de base, elle permet de modifier le jeu à sa façon, et de jouer des parties un peu différentes. |
In the eighties, there was a real anglo-american game design school, which originated masterworks like Dune, Warrior Knights, Britannia or, in a different style, Comsic Encounter. Crushed between the slow emergence of german boardgames and the collecting card games frenzy, this anglo-saxon school had fallen asleep, and for more than fifteen years now only produced, from time to time, one more heavy train game or one more mediocre clone of the excellent Axies and Allies.
With A Game of Thrones, it seems that the american school is back, alive and well. Chris Petersen likes heavy american games, and had already designed monsters like Twilight Imperium and Battlemist. He is also an Essen regular, and the american publisher of my Citadels, and therefore knows much about the european gaming world. A game of Thrones is a big american game designed with the golden rule of german game design, the economy of rules. Dirk Henn went the opposite way to design his masterwork, Wallenstein, and both games often feel similar.
The Game of Thrones action is in the World of Westeros, invented by George R.R. Martin for his Song of Ice and Fire saga. This long series of slightly fantastic novels, written with lightness and liveliness that remind of Alexandre Dumas. It's not one more pretentious fantasy epic for teenagers, it's only a good old and long serial novel - but there are not so many good serials now. The game is very truthful to the books. The great houses of Westeros are here - Stark, lannister, baratheon, Greyjoy and Tyrell vying for the power and its symbol and seat, the Iron Throne. Only the Targaryens are missing, but I bet they will land on the shores, with many ships and a few dragons, in a future expansion.
This is a masterpiece of game design, that manages to always reconcile the truth to the books and the playability of the game. Thos who read the books will have great pleasure playing Tyrion Lannister or Asha Greyjoy - my favourite characters -, finding the valyrian steel sword or sending a messenger crow. Those who didn't read it will nevertheless find an outstanding game, rich, tense, fluid and never repetitive. There are auctions, alliances, battles, bluff, special characters - everything you need in a good and big game. The order system, using face down counter, is incredibly clever, and makes for real secret programming without all the fiddly order writings of Diplomacy and the like. The battle rules are fast ans simple, with no dice to throw or units to move outside the board, and the character card system, directly taken from Dune, makes for suspense and bluffing. The event cards, which affect all players, bring a small amount of luck in the game, just enough for every game to be different and to prevent automatic openings.
The game has only one drawback. Its predecessor Dune, which bears some similarities with the Game of Thrones, didn't work well with less than 6 players. The Game of Thrones was clearly designed for five players, and doesn't work as well, both technically and thematically, with fewer players. However, if you have good memories of your old games of Dune and Warrior Knights, and if you can still gather five hardcore gamers ready for a few hours of gaming, this game is must buy.
One last thing: the art and components are gorgeous.
Note : As it is often the case with such "programmed" games, there has been some discussions about game balance. The starting position makes easy for Greyjoy to attack Lannister on first turn, while Lannister has no effective way to defend. Among the many suggestions made to solve this problem, the simplest and most elegant one seems to be swapping the Tyrell and Greyjoy tokens on the King's Court influence track at the beginning of the game, thus denying Greyjoy the use of the +1 March order until the first Clash of Kings.
The "Clash of Kings" expansion has rules for a 6th player, as well as many optional rules and components in which each gaming group can take what fancies it - powerful alternate house cards, fortifications and siege engines tokens and various new rules. It is a must buy for all those who regularly play the basic game.
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 Serge Lager teste la concurrence Serge Lager tests the competition
Format: Grosse boite
Type: Jeu de conquête et de diplomatie
Auteur(s): Christian T. Petersen
Éditeur: Fantasy Flight
Année de parution: 2003
Nombre de joueurs: 3 - 5 (optimum 5)
Durée d'une partie: 3 ou 4 heures
Liste(s) contenant ce jeu: Jeux monstres, Enchères, Quand les livres deviennent des jeux, Risk et jeux de guerre, Devinez votre adversaire, Thème fort, Programmation asymétrique, Jeux d'enfoirés
Intérêt du jeu
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Graphisme et matériel
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Complexité
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Format: Big box
Genre: War on a map
Author(s): Christian T. Petersen
Publisher: Fantasy Flight
Released Year: 2003
# of players: 3 - 5 (optimum 5)
Playing time: 3 - 4 hours
List(s) with this game: Monster games, Auctions, When books become games, Risk and war games, Bluff and Double guessing, Games true to their theme, asymetrical programmation, Nasty games
The game itself
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Graphics and components
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Complexity level
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