| Castel est un jeu familial,
grand public. Cela signifie que, lors des choix concernant la
version définitive des règles, nous avons privilégié
la simplicité et l'évidence des règles, et
non l'intérêt tactique. Les joueurs acharnés,
et qui connaissent déjà le jeu, peuvent donc utiliser
les règles suivantes, toutes destinées à
renforcer l'intérêt du jeu en rendant plus difficiles
les choix à faire.
Variante 1: Un joueur ne peut pas piocher
deux cartes à son tour de jeu. L'une au moins de ses
deux actions doit toujours être de poser ou échanger
une carte. Cela devrait être la règle officielle
dans le prochain tirage du jeu.
Variante 2: Ne connaissant pas la variante
précédente, que nous avions utilisé pendant
une partie des tests, Frank Branham en a imaginée une
autre ayant le même objectif: Un joueur ne peut jamais
avoir en main un nombre de cartes supérieur à
celui qu'il avait en début de partie plus 2.
Variante 3: Si les joueurs doivent bien
sûr garder leurs cartes cachées, les règles
de Castel ne disent pas s'ils doivent révéler
le nombre de cartes qu'ils ont en main. Notre idée était
que, comme dans la quasi totalité des jeux de cartes,
ce nombre est public. Il s'avère néanmoins que,
surtout avec des joueurs avertis, le fait de ne pas révéler
ce nombre donne au jeu un peu plus de piquant. Cela est d'autant
plus faisable que les cartes carrées peuvent aisément
être conservées dans le creux de la main, les joueurs
acharnés étant rarement des demoiselles aux mains
fines - ce que je regrette.
Variante 4: (telle que postée
par Mathias Staber sur rec.games.board). J'ai pas mal joué
à Castel, et j'aime beaucoup ce jeu. Néanmoins,
mon groupe de joueurs était un peu gêné
par l'avantage dont dispose le premier joueur, qui a toujours
une longueur d'avance pour se débarasser de ses cartes.
Nous avons donc remédié à cela en introduisant
des changement de sens de jeu, à la Uno. Ces changements
de sens sont introduits par les cartes Fou et Bouffon qui, en
sus de leurs effets normaux, ont maintenant le texte suivant:
"Après que le Fou (le Bouffon) a été joué,
le sens de jeu est inversé. Si l'on jouait en sens horaire,
on joue désormains en sens anti-horaire, et réciproquement".
Variante 5: Pour diminuer légèrement
l'avantage du premier joueur, on peut, comme dans beaucoup de
jeux, décider qu'à son premier tour le premier
joueur n'a droit qu'à une seule action.
Variante 6: Les cartes ne sont pas, loin
de là, de puissances égales, et cela est voulu.
Néanmoins, le marchand est particulièrement puissant,
surtout si on le garde pour terminer la partie. On peut donc
décider que la troisième action permise par le
jeu du marchand ne peut pas servir à gagner la partie.
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Castle
is a game aimed at the family market, and not at the hard gamers
one. That's why, when writing the final version of the rules,
when we had to chose between the simplicity and evidence of the
rules and the tactical possibilities, we preferred the former.
However, hardcore gamers who already know the basics of the game
can use the following variantes, all aimed at making a more tactical
and more tense game.
Variant 1: It is forbidden
to draw two cards on your turn. One, at least, of your two actions
must be playing or exchanging a card. In the next print run,
this will be the official rule.
Variant 2: Not knowing
the former variant, that we have used during some tests, Frank
Branham imagined another one aimed at the same point: A playe
may never have in hand more cards than the number he was dealt
at the beginning of the game plus two.
Variant 3: Players must,
of course, keep their cards hidden. However, the rules do not
state if they may also hide the number of cards they still have.
Our idea was that, like in most card games, this number is known
from everybody. However, it happens that, especially with players
who know the game well, the game is much more tense if this
number is hidden. This is easy to practice, since the square
cards can easily be kept in one's hand, and since there are
few ladies with fine small hands among hardcore gamers. Pity.
Variant 4: (as posted
on rec.games.board by Mathias Staber): I have played the Game
"Castle (Castel)" a couple of times now, and I enjoy it very
much. But my gaming group thought it would be a nice thing to
allow the order of play to be changed during play ( à
la "Uno"), because we think the starting player has a slight
advantage (he's always ahead in his attempt to get rid of his
cards). We assigned the aibility to change the order of play
to the cards "fool/ village idiot". Their text now reads: "[...]
After playing the Fool (Village Idiot), the order of play is
changed from clockwise to anti-clockwise (and vice versa)."
It works quite nice.
Variant 5: Like in many
games where the goal is to get rid of your cards, it's good
to play first. This can be balanced if, on his first turn, the
first player has only one action.
Variant 6: Some cards
are much stronger than other ones, and this is intentional.
However, the Merchant can make problem, since it is very powerful
if kept in hand till the last turn and used to win the game.
That's why we have now rules that the third free action given
by the Merchant cannot be used to win the game.
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Variante stratégique
pour deux joueurs
Au début de la partie, les joueurs reçoivent
chacun 9 cartes, comme dans le jeu normal, et dix cartes faces
visibles constituent l'échange. En revanche, les joueurs
n'ont pas de pioches individuelles, et les 26 cartes restantes
constituent une pioche unique.
Tant que cette pioche n'est pas épuisées,
le jeu se déroule comme suit:
A son tour de jeu, un joueur
joue deux cartes de sa main
choisit une carte de l'échange, qu'il ajoute à
sa main
choisit une autre carte de l'échange, qu'il donne
à son adversaire
retourne les deux premières cartes de la pioche
et les ajoute à l'échange.
Lorsque la pioche est épuisée,
le jeu continue normalement.
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Strategic variant
for two players
When setting up the game, each
player is dealt 9 cards, and 10 cards are placed face up in
the exchange, as with the basic rules. The players, however,
have no individual draw decks, and the 26 remaining cards are
placed in a single drawing deck.
As long as this drawing deck
is not exhausted, the game is played as follow:
On his turn, a player
plays two cards from his hand
takes one card from the exchange into his hand
gives another card from the exchange to his opponent
turns the two first cards from the drawing deck face
up and adds them to the exchange.When the draw pile is exhausted,
game resumes as usual.
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