Aux Pierres du Dragon
Fist of Dragonstones
Drachenfaust



Présentation
Overview


Histoire du jeu
History of the game


Règles
Rules


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New characters


Questions et réponses
F.A.Q.


Chasse au Dragon
Dragon Hunting


Des prix et des coûts
Costs and Prices


Illustrations
Graphics


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Dragonstones

History of the Dragonstones

L'histoire des Pierres du Dragon

Une partie test de Dragon Stones lors des VIIIèmes rencontres ludopathiques
The prototype of Dragon Stones played during the VIIIthe Ludopathic Gathering

Citadelles s'est bien vendu en Allemagne, suffisamment pour que son éditeur me suggère de faire non une extension, mais une suite. Un soir que je leur présentais d'autres projets, Bernd Brunnhofer et Dirk Geilenkeuser me glissèrent donc qu'un jeu exploitant, dans un contexte différent, le système de personnages de Citadelles aurait de bonnes chances d'être, lui aussi, publié par Jean qui rit. On ne laisse pas passer l'occasion de travailler de nouveau avec le meilleur éditeur de jeux allemands, et je m'attelais aussitôt à la tâche.

Michael Schacht et moi venions de terminer Draco and Co, et je lui suggérai donc de démarrer ensemble ce nouveau chantier, comptant sur lui pour apporter de nouvelles idées, de nouvelles pistes, pour renouveler le principe de Citadelles - j'y avais déjà, à l'occasion, réfléchi tout seul et sans grand succès. C'était en effet une gageure, puisqu'il s'agissait de faire quelque chose qui soit à la fois "très similaire" et "complètement différent". Comme pour Draco, nous commençâmes à échanger régulièrement des fichiers XPress et à tester chacun de notre côté.

Les ébauches d'un jeu situé dans l'Empire romain, avec des gouverneurs, des sénateurs et des collecteurs d'impôts, ne furent pas très convaincantes et un premier projet fut abandonné après quelques semaines. La seconde tentative, dont le titre hésita longtemps entre "L'or des fées" et "Dragon Stones", fut la bonne. Le jeu s'inspire en effet des vieilles légendes sur cet or enchanté avec lequel les fées achètent parfois les services des humains, mais qui, le soir venu, quitte les bourses des hommes pour revenir magiquement au pays des fées.

Comme pour Citadelles, ce fut Cyrille Daujean qui, malgré la relative lenteur et le manque de variété du tout premier prototype, sentit le premier tout le potentiel du système de jeu et me convainquit que nous étions sur la bonne piste.
Il fallait donc à la fois alléger et accélérer le jeu, ce qui signifiait à priori enlever des personnages, et le rendre plus varié, ce qui supposait d'en ajouter. La solution a consisté à ne conserver qu'une dizaine de personnages inamovibles, et à leur adjoindre à chaque tour deux personnages supplémentaires, tirés au sort - un autre avantage des personnages "one shot" étant que l'on pouvait s'en permettre des plus farfelus.

Citadels sold well in Germany, well enough for the publisher to ask me not for an expansion but for a kind of sequel. While I was showing them other prototypes and exploring with them some ideas, Bernd Brunnhofer and Dirk Geilenkeuser told me that a game using the character system of Citadels, but in a different game and setting could easily be published by "Laughing John". I could not neglect the opportunity to have a second game published by one of the very best german publishers, and I started to think about it.

Michael Schacht and I had just finalized Draco and Co, and I suggested that we started to work together on this new idea. My secret hope was tha Michael will find new ideas, new directions to make something different out of the Citadels system, since I had already thought about it, with no great success. The challenge was to design something both "very reminiscent" of Citadels, and "completely different". We started, like we did before for Draco, to regularly email quark files back and forth and to test with our respective test groups.

The first project, a game settled in the late roman empire, with governors, senators and tax collectors, was not really convincing and was abandoned after a few weeks. The second project, which was first called "Fairy Gold", then "Dragon Stones", was the good one. The setting comes from the old legends about the enchanted gold with which the fairies usually pay the humans who make some work for them. Humans take the gold, place it in their purse, but in the night the gold magically vanishes and comes back to the fairy land.

Like with Citadels, Cyrille Daujean was the first to feel that the first prototype, somewhat heavy, long and repetitive, had great potential and could, with some adjustments, become a really good game. He managed to convince me that there was a great game somewhere there.
We had, however, to make the game lighter and faster, which required to remove some characters, but also more various, which required to add more characters. There's no such word as "can't", and we found a way: we selected ten basic characters, which will be in play every turn, and added a deck of extra characters, among which two would be randomly drawn every turn to bring some more variety in the enchanted forest people. What is nice with "one shot" cards, which are played only once in the game, is that they can have some strong or zany effect that will have destroyed the game if played every turn.

Dragon Stones est un jeu d'enchères. Je sais, il y en a déjà pas mal, et beaucoup, parfois excellents, ont été publié ces dernières années, mais celui-là est différent. En outre, c'est un genre que j'apprécie et auquel, contrairement à Michael Schacht qui est déjà l'auteur du très subtil Don, je ne m'étais encore jamais frotté. Les joueurs cherchent à bénéficier des pouvoirs des habitants de la forêt - dragons, trolls, fées et sorciers de tous poils - chacun de ces personnages vendant ses pouvoirs au plus offrant. Le but est d'acquérir les pierres magiques nécessaires à la fabrication de l'amulette encore plus magique, et caetera…Rien de bien nouveau côté thème, mais ça marche toujours, et on y croit. La maquette fut d'ailleurs aisée à faire, en reprenant des images de Citadelles, de l'Or des Dragons, de Castel et de Draco and Co. L'aspect le plus original du jeu est le système d'enchères, qui fait appel à différentes sortes de monnaie - or vulgaire, or des fées et argent - et permet quelques coups de bluff assez vicieux.

Quelque chose de Citadelles, comme convenu, mais aussi un pur jeu d'enchères que, par malchance, nous avons envoyé à Hans im Glueck sans savoir qu'ils étaient déjà en train de travailler sur le très bon Magellan, lui aussi un pur jeu d'enchères, et un excellent jeu au demeurant, avec lequel Dragon Stones ne pouvait que faire double emploi.

Fort heureusement, c'est à ce moment là que j'ai fait la connaissance d'Éric Hautemont, qui songeait à démarrer une nouvelle maison d'édition de jeux de société, Days of Wonder, et avait déjà presque décidé de reprendre Meurtre à l'Abbaye. Éric, a eu l'occasion de jouer à Dragon Stones lors des VIIIèmes rencontres ludopathiques, et a décidé alors de l'ajouter également à son catalogue.

Trouver un titre ne fut pas aisé. Je préférais clairement L'Or des fées, qui sonnait fort bien en fançais et se rattachait plus clairement à l'univers légendaire traditionnel. En anglais, malheureusement, Fairy Gold aurait pu entrainer quelques ambiguités outre-Atlantique - même si je n'ai personnellement rien contre les ambiguités - et comme souvent nous sommes donc revenus, à peu de choses près, au tout premier titre.

Responsables du graphisme de ce jeu, Cyrille Daujean et Julien Delval avaient déjà travaillé ensemble sur Citadelles. Ce ne sont pas seulement des artistes talentueux, ce sont aussi des joueurs, des vrais, et des habitués de mes rencontres ludopathiques. Travailler avec eux, et avec la petite équipe enthousiaste de Days of Wonder, pour préparer la sortie de ce jeu a été tout au long de cette année 2002 un véritable plaisir. C'est sans doute cela qui explique la qualité du résultat, car l'édition de Aux Pierres du Dragon est absolument superbe, tant pour le matériel que pour le graphisme, et je ne doute pas que ce jeu sera un grand succès.

Si vous aimez Citadelles, si vous aimez les jeux d'enchères, vous aimerez Dragon Stones.

Dragon Stones is a bidding game. I know, there is a trend towards bidding games, and many have been published these last years, but this one is somewhat different. Furthermore, I like bidding games and, unlike Michael who has designed the very subtle Don, I had never worked on one. In Dragon Stones there are cards figuring the various inhabitants of the deep magic forest - wizards, trolls, goblins, witches and even dragons. These creatures are as grasping as they are powerful, and players bid to have them use their magic abilities for them. The goal of the game is to get the magic stones that will help you to make the even-more-magic amulets, and so on... Nothing new, I know, but it works very well here. The prototypes were easy to make, using pictures from Castle, Citadels, Dragons Gold and Draco and Co. The most original and interesting aspect of the game is probably the bidding system, which uses three different currencies - common gold, fairy gold and silver - and allows for some bluffing and some nasty tricks.

Though there's something of Citadels in it, as originally requested, Dragon Stones is nevertheless a pure bidding game, and we didn't know, when we sent it to Hans im Glueck, that they were already working on Magellan, another pure bidding game of similar weight and feel - and a very good game indeed.

Happily, a few weeks after we got a negative answer from Hans im Glueck, I happened to meet Eric Hautemont, who was planning to launch a new game publishing company in the USA, Days of Wonder, and was already considering a new edition of Murder at the Abbey. Eric went to the VIIIth ludopathic gathering, where he played Dragon Stones, and almost immediately decided to add it to his future catalog.

It was not that easy to find a name for the game. I would have liked to call the game L'Or des Fées (Fairy Gold) which sounded very well in french and clearly reminded of traditional fairy tales, but the name could have given rise to some ambiguities in english. Not that I have anything against ambiguites, but they are not always good marketing. So we came back to the less original Dragon Stones, which soon became Fist of Dragonstones to give an idea of the basic mechanism - closed fist auctions.

The graphic team, Cyrille Daujean and Julien Delval, had already worked together on Citadelles. They are not only talentuous artists, they are also real gamers, who regularly attend my parisian game sessions and my ludopathic gathering. It was a real pleasure to work on this game with them, and with the small enthusiastic team of Days of Wonder. That's probably why the result is so good - the edition of Fist of Dragonstons is really gorgeous, with wonderful graphics and rich components. I've no doubt this game will be a hit.

If you like Citadels, if you like bidding games, you will love Dragon Stones.


 
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Steve Vallée
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