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Citadelles s'est bien vendu en Allemagne, suffisamment
pour que son éditeur me suggère de faire non une
extension, mais une suite. Un soir que je leur présentais
d'autres projets, Bernd Brunnhofer et Dirk Geilenkeuser me glissèrent
donc qu'un jeu exploitant, dans un contexte différent,
le système de personnages de Citadelles aurait de bonnes
chances d'être, lui aussi, publié par Jean qui
rit. On ne laisse pas passer l'occasion de travailler de nouveau
avec le meilleur éditeur de jeux allemands, et je m'attelais
aussitôt à la tâche.
Michael Schacht et moi venions de terminer Draco
and Co, et je lui suggérai donc de démarrer ensemble
ce nouveau chantier, comptant sur lui pour apporter de nouvelles
idées, de nouvelles pistes, pour renouveler le principe
de Citadelles - j'y avais déjà, à l'occasion,
réfléchi tout seul et sans grand succès.
C'était en effet une gageure, puisqu'il s'agissait de
faire quelque chose qui soit à la fois "très
similaire" et "complètement différent".
Comme pour Draco, nous commençâmes à échanger
régulièrement des fichiers XPress et à
tester chacun de notre côté.
Les ébauches d'un jeu situé dans
l'Empire romain, avec des gouverneurs, des sénateurs
et des collecteurs d'impôts, ne furent pas très
convaincantes et un premier projet fut abandonné après
quelques semaines. La seconde tentative, dont le titre hésita
longtemps entre "L'or des fées" et "Dragon
Stones", fut la bonne. Le jeu s'inspire en effet des vieilles
légendes sur cet or enchanté avec lequel les fées
achètent parfois les services des humains, mais qui,
le soir venu, quitte les bourses des hommes pour revenir magiquement
au pays des fées.
Comme pour Citadelles, ce fut Cyrille Daujean
qui, malgré la relative lenteur et le manque de variété
du tout premier prototype, sentit le premier tout le potentiel
du système de jeu et me convainquit que nous étions
sur la bonne piste.
Il fallait donc à la fois alléger et accélérer
le jeu, ce qui signifiait à priori enlever des personnages,
et le rendre plus varié, ce qui supposait d'en ajouter.
La solution a consisté à ne conserver qu'une dizaine
de personnages inamovibles, et à leur adjoindre à
chaque tour deux personnages supplémentaires, tirés
au sort - un autre avantage des personnages "one shot" étant
que l'on pouvait s'en permettre des plus farfelus.
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Citadels sold well in Germany,
well enough for the publisher to ask me not for an expansion
but for a kind of sequel. While I was showing them other prototypes
and exploring with them some ideas, Bernd Brunnhofer and Dirk
Geilenkeuser told me that a game using the character system
of Citadels, but in a different game and setting could easily
be published by "Laughing John". I could not neglect the opportunity
to have a second game published by one of the very best german
publishers, and I started to think about it.
Michael Schacht and I had just
finalized Draco and Co, and I suggested that we started to work
together on this new idea. My secret hope was tha Michael will
find new ideas, new directions to make something different out
of the Citadels system, since I had already thought about it,
with no great success. The challenge was to design something
both "very reminiscent" of Citadels, and "completely
different". We started, like we did before for Draco, to
regularly email quark files back and forth and to test with
our respective test groups.
The first project, a game settled
in the late roman empire, with governors, senators and tax collectors,
was not really convincing and was abandoned after a few weeks.
The second project, which was first called "Fairy Gold",
then "Dragon Stones", was the good one. The setting
comes from the old legends about the enchanted gold with which
the fairies usually pay the humans who make some work for them.
Humans take the gold, place it in their purse, but in the night
the gold magically vanishes and comes back to the fairy land.
Like with Citadels, Cyrille Daujean
was the first to feel that the first prototype, somewhat heavy,
long and repetitive, had great potential and could, with some
adjustments, become a really good game. He managed to convince
me that there was a great game somewhere there.
We had, however, to make the game lighter and faster, which
required to remove some characters, but also more various, which
required to add more characters. There's no such word as "can't",
and we found a way: we selected ten basic characters, which
will be in play every turn, and added a deck of extra characters,
among which two would be randomly drawn every turn to bring
some more variety in the enchanted forest people. What is nice
with "one shot" cards, which are played only once in the game,
is that they can have some strong or zany effect that will have
destroyed the game if played every turn.
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Dragon Stones est un jeu d'enchères.
Je sais, il y en a déjà pas mal, et beaucoup,
parfois excellents, ont été publié ces
dernières années, mais celui-là est différent.
En outre, c'est un genre que j'apprécie et auquel, contrairement
à Michael Schacht qui est déjà l'auteur
du très subtil Don, je ne m'étais encore jamais
frotté. Les joueurs cherchent à bénéficier
des pouvoirs des habitants de la forêt - dragons, trolls,
fées et sorciers de tous poils - chacun de ces personnages
vendant ses pouvoirs au plus offrant. Le but est d'acquérir
les pierres magiques nécessaires à la fabrication
de l'amulette encore plus magique, et caetera
Rien de bien
nouveau côté thème, mais ça marche
toujours, et on y croit. La maquette fut d'ailleurs aisée
à faire, en reprenant des images de Citadelles, de l'Or
des Dragons, de Castel et de Draco and Co. L'aspect le plus
original du jeu est le système d'enchères, qui
fait appel à différentes sortes de monnaie - or
vulgaire, or des fées et argent - et permet quelques
coups de bluff assez vicieux.
Quelque chose de Citadelles, comme convenu,
mais aussi un pur jeu d'enchères que, par malchance,
nous avons envoyé à Hans im Glueck sans savoir
qu'ils étaient déjà en train de travailler
sur le très bon Magellan, lui aussi un pur jeu d'enchères,
et un excellent jeu au demeurant, avec lequel Dragon Stones
ne pouvait que faire double emploi.
Fort heureusement, c'est à ce moment
là que j'ai fait la connaissance d'Éric Hautemont,
qui songeait à démarrer une nouvelle maison d'édition
de jeux de société, Days of Wonder, et avait déjà
presque décidé de reprendre Meurtre à l'Abbaye.
Éric, a eu l'occasion de jouer à Dragon Stones
lors des VIIIèmes rencontres ludopathiques, et a décidé
alors de l'ajouter également à son catalogue.
Trouver un titre ne fut pas aisé. Je
préférais clairement L'Or des fées,
qui sonnait fort bien en fançais et se rattachait plus
clairement à l'univers légendaire traditionnel.
En anglais, malheureusement, Fairy Gold aurait pu
entrainer quelques ambiguités outre-Atlantique - même
si je n'ai personnellement rien contre les ambiguités
- et comme souvent nous sommes donc revenus, à peu de
choses près, au tout premier titre.
Responsables du graphisme de ce jeu, Cyrille
Daujean et Julien Delval avaient déjà travaillé
ensemble sur Citadelles. Ce ne sont pas seulement des artistes
talentueux, ce sont aussi des joueurs, des vrais, et des habitués
de mes rencontres ludopathiques. Travailler avec eux, et avec
la petite équipe enthousiaste de Days of Wonder, pour
préparer la sortie de ce jeu a été tout
au long de cette année 2002 un véritable plaisir.
C'est sans doute cela qui explique la qualité du résultat,
car l'édition de Aux Pierres du Dragon est absolument
superbe, tant pour le matériel que pour le graphisme,
et je ne doute pas que ce jeu sera un grand succès.
Si vous aimez Citadelles, si vous aimez les
jeux d'enchères, vous aimerez Dragon Stones.
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Dragon Stones is a bidding game.
I know, there is a trend towards bidding games, and many have
been published these last years, but this one is somewhat different.
Furthermore, I like bidding games and, unlike Michael who has
designed the very subtle Don, I had never worked on one. In
Dragon Stones there are cards figuring the various inhabitants
of the deep magic forest - wizards, trolls, goblins, witches
and even dragons. These creatures are as grasping as they are
powerful, and players bid to have them use their magic abilities
for them. The goal of the game is to get the magic stones that
will help you to make the even-more-magic amulets, and so on...
Nothing new, I know, but it works very well here. The prototypes
were easy to make, using pictures from Castle, Citadels, Dragons
Gold and Draco and Co. The most original and interesting aspect
of the game is probably the bidding system, which uses three
different currencies - common gold, fairy gold and silver -
and allows for some bluffing and some nasty tricks.
Though there's something of Citadels
in it, as originally requested, Dragon Stones is nevertheless
a pure bidding game, and we didn't know, when we sent it to
Hans im Glueck, that they were already working on Magellan,
another pure bidding game of similar weight and feel - and a
very good game indeed.
Happily, a few weeks after we
got a negative answer from Hans im Glueck, I happened to meet
Eric Hautemont, who was planning to launch a new game publishing
company in the USA, Days of Wonder, and was already considering
a new edition of Murder at the Abbey. Eric went to the VIIIth
ludopathic gathering, where he played Dragon Stones, and almost
immediately decided to add it to his future catalog.
It was not that easy to find
a name for the game. I would have liked to call the game L'Or
des Fées (Fairy Gold) which sounded very well in
french and clearly reminded of traditional fairy tales, but
the name could have given rise to some ambiguities in english.
Not that I have anything against ambiguites, but they are not
always good marketing. So we came back to the less original
Dragon Stones, which soon became Fist of Dragonstones
to give an idea of the basic mechanism - closed fist auctions.
The graphic team, Cyrille Daujean
and Julien Delval, had already worked together on Citadelles.
They are not only talentuous artists, they are also real gamers,
who regularly attend my parisian game sessions and my ludopathic
gathering. It was a real pleasure to work on this game with
them, and with the small enthusiastic team of Days of Wonder.
That's probably why the result is so good - the edition of Fist
of Dragonstons is really gorgeous, with wonderful graphics
and rich components. I've no doubt this game will be a hit.
If you like Citadels, if you
like bidding games, you will love Dragon Stones.
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