Vallée des mammouths (La)
Valley of the Mammoths



Présentation
Overview


Histoire du jeu
History of the game


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Expansion


Règles
Rules


Variantes
Variants


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F.A.Q.


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La Vallée des Mammouths

La Vallée des Mammouths
Valley of the Mammoths

Règles du jeu
Game Rules

Italian rules

Un jeu de Bruno Faidutti illustré par Gérard Mathieu

Votre tribu d'hommes préhistoriques parviendra-t-elle à vaincre ses rivales, à prospérer et se multiplier, à s'emparer d'un vaste territoire ? Pour cela elle devra combattre les tribus adverses, mais aussi affronter les féroces animaux sauvages et se procurer, par la chasse, la pêche, la cueillette et l'agriculture, la nourriture nécessaire à sa survie.

Bonne Chance !

A game by Bruno Faidutti, with cartoons by Gérard Mathieu

Are you ready to don a cheesy leopardskin loincloth, pick up a plastic club and sally forth in the great tradition of the Hollywood B-movies? Then you are ready for the Valley of the Mammoths!

Will your tribe be the first to vanquish its enemies? Can it prosper, multiply and seize vast territory? Are you ready to battle rival tribes and confront ferocious beasts? To hunt, fish, forage and farm in order to provide the necessary food for the survival of your tribe? Then welcome to the Valley of the Mammoth… and good luck!

Matériel

  • Plateau de jeu :
    • Deux demi plateaux réversibles
  • Cartes :
    • 40 cartes astuce
    • 15 cartes événement d'été
    • 15 cartes événement d'hiver
  • 2 dés
  • Un sac en tissu pour les pions animaux
  • Pions, marqueurs et jetons :
    • 62 pions animaux (dont 54 avec une lettre au dos)
    • 6 pions femme et 10 pions guerrier par joueur
    • 1 pion guerrier et un pion femme neutres
    • 1 marqueur en vrai bois d'arbre, pour indiquer la saison
    • 9 marqueurs agriculture
    • 9 marqueurs incendie/inondation
    • 5 marqueurs village/grotte par joueur
    • 2 marqueurs palissades
    • 6 marqueurs feu
    • 42 jetons nourriture (15x5, 15x1, 12x2)
Components
  • Game Board:
    • Made of two interchangeable halves
  • Cards :
    • 40 Fate Cards (Green)
    • 15 Summer Event Cards (Yellow)
    • 15 Winter Event Cards (Blue)
  • 2 Dice
  • 1 Cloth Sack for the Animal Tokens
  • Pawns, markers and tokens :
    • 54 Animal Tokens printed with letters on the back to indicate where the animal arrives
    • 8 Wolf tokens with blank backs
    • 6 Sets of Tribe Tokens; 10 Warriors & 6 Females per player
    • 1 Neutral Female Token
    • 1 Neutral Warrior Token
    • 1 Wooden Season Marker
    • 9 Crop Markers; printed with 2 ears of wheat on the front, and 1 ear of wheat on the back
    • 9 Wildfire/Flood Markers
    • 2 Fence Markers
    • 5 Camp Markers per player, printed with a Village on one side and a Cave on the other
    • 6 Fire Markers
    • 42 Food Markers, in various denominations

Mise en place

• Les joueurs installent le plateau de jeu en mettant deux moitiés côte à côte. Il y a donc quatre plateaux différents possibles.

• Un joueur est désigné pour s'occuper de la banque de jetons de nourriture, un autre pour s'occuper des apparitions et déplacements des animaux, un troisième pour veiller au tirage des événements.

• Tous les pions animaux, à l'exception des huit loups au dos desquels ne figure aucune lettre sont placés ensemble dans le sac.

• Les événements d'hiver (cartes bleues) et d'été (cartes jaunes) sont battus séparément et placés en pile, faces cachés, aux emplacements prévus.

• Chaque joueur prend tous les éléments de sa couleur (10 guerriers, 6 femmes et 5 camps), ainsi que 12 points de nourriture. Lors d'une première partie entre débutants, on pourra débuter avec 15 points de nour-riture chacun.

• Le premier joueur est déterminé par tirage au sort.

• Chacun à son tour place un camp, deux femmes et cinq guerriers sur une même case libre. En plaine ou en forêt, le camp est un village ; en montagne, c'est une grotte. Au début de la partie, il est interdit de placer son camp sur une case voisine de celle du camp d'un autre joueur, à moins qu'elles ne soient séparées par une rivière. Un joueur qui a installé son camp sur une case de plaine peut immédiatement dépenser 1 point de nourriture pour y placer un champ cultivé (un marqueur agriculture, la face à deux épis visible).

• 5 cartes astuce (cartes vertes) (4 cartes seulement à 5 ou 6 joueurs) sont distribuées au hasard à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées en pile, faces cachées, à l'emplacement prévu.

• Le marqueur de saison (en bois) est placé sur le deuxième tour d'été.

• Le jeu peut alors commencer.

Setup

• The players set up the game board by placing the two halves side by side. It is therefore possible to create 4 different game boards as shown above.

• One player is designated to run the food bank. Another is in charge of the appearance of animals, and a third handles the drawing of event cards.

• All of the Animal Tokens, with the exception of the 8 wolves which do not have letters on the back, are placed together in the sack.

• The Winter and Summer Event Cards are shuffled separately and placed face down on the appropriate spaces on the game board.

• Each player takes all of the Tribe Tokens of their color - this consists of: 10 Warriors, 6 Females and 5 Camps, as well as a total of 12 points of Food Markers (food points). For the first game between beginners you may start with 15 food points each.

NOTE: There is no difference between the fat and skinny cave people; they are different just for fun.

• The First Player is determined in a random fashion agreed upon by the players.

• Starting with the First Player and proceeding clockwise around the table, each player, in turn, places their tokens (1 Camp, 2 Females & 5 Warriors) on any open space on the board. When placed in a plains or a forest region the Camp is a Village; in a mountain region it is a Cave. At the beginning of the game it is forbidden to place your Camp on a space adjacent to the Camp of another player, unless the two camps are separated by a river. A player who sets up their Camp in a plains space may, if they wish, immediately spend 1 point of food in order to plant a crop there (place a Crop marker, face up, so 2 ears of wheat are visible).

• 5 Fate Cards (only 4 cards for a 5 or 6 player game) are dealt, face down, to each player. The remaining Fate cards are pla-ed, face down, in the appropriate space on the game board. The players may now look at their Fate cards.

• The wooden Season Marker is placed on the 2nd turn of summer.

• The game is now ready to begin.

Le tour de jeu

Une année dans la Vallée des Mammouths se compose de deux saisons, l'été et l'hiver, les subtilités telles que printemps et automne n'ayant pas encore été inventées. Chaque saison est composée de trois tours. Chaque tour est divisé en phases, effectuées toujours dans le même ordre. Les phases en gras interviennent à tous les tours, les autres à certains tours seulement. Il y a donc successivement trois tours d'été, puis trois tours d'hiver, puis trois tours d'été, et ainsi de suite.

Note : le jeu commençant au deuxième tour d'été, il n'y a que deux tours d'été la première année.

Les phases du tour

  • 1) Événement (sauf aux deux premiers tours de jeu)
  • 2) Arrivée de nouveaux animaux
  • 3) Déplacement des animaux
  • 4) Déplacement et installation des tribus
  • 5) Combats
  • 6) Survie
  • 7) Naissances (en fin de saison)
  • 8) Semailles (à la fin de l'hiver)
  • 9) Cartes astuce (en fin de saison)
  • 10 ) Fin du tour

Game turns

A year in the Valley of the Mammoth is divided into two seasons: summer and winter. These seasons are then divided into three separate turns (as seen on the turn wheel on the game board). Each turn is divided into phases that are always played in the same order. The phases in bold occur on all of the turns, the others occur only on certain turns.

The game progresses with three turns of summer followed by three turns of winter, then three turns of summer, and so on until someone wins the game (see phase 10 below).

NOTE: since the game starts with the turn marker on the second turn of summer, there are only two turns of summer for the first year.

The phases of a turn
  • 1) Events(except for the first two turns of the game)
  • 2) Arrival of New Animals
  • 3) Movement of Animals
  • 4) Movement of Tribes & Setup of Camps
  • 5) Combat
  • 6) Survival
  • 7) Births (at the end of the season)
  • 8) Planting Crops (at the end of winter)
  • 9) Draw New Fate Cards (at the end of the season)
  • 10 ) End of the Turn

1) Événements (Pas d'événements aux deux premiers tours de jeu)

Les marqueurs d'incendie et d'inondation se trouvant sur le plateau de jeu sont retirés avant le tirage du nouvel événement.

Une carte événement est piochée sur la pile correspondant à la saison, révélée et immédiatement mise en application, puis défaussée à côté de la pile correspondante. Lorsque la pile des cartes événements est épuisée, les cartes écartées sont battues pour former une nouvelle pile.

Certains événements nécessitent le tirage au sort d'une région. Il y a six régions de plaine, six de forêt et six de montagne (les volcans sont des montagnes) sur le plateau de jeu, chacune repérée par un chiffre de 1 à 6.
Un jet de dé indique alors le numéro de la région concernée. Une région comprend le plus souvent plusieurs cases adjacentes, et toutes ces cases sont affectées par l'événement. Certains événements (viande maigre, sécheresse…) ont un effet qui peut durer jusqu'à la fin de la saison. On peut alors laisser la carte événement face visible à côté du plateau de jeu pour ne pas oublier d'en tenir compte.

Note : Le texte en italique sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles évoluées, utilisant le feu.

1) Events (For the first two summer turns of the game, no event cards are drawn)

All wildfire and flood markers are removed before drawing a new event card.

Draw an event card from the pile corresponding to the current season. Reveal the card to all players and immediately resolve the actions dictated by the card, then place the card in a discard pile next to the draw pile. When the pile of event cards is depleted, the discards are shuffled to form a new draw pile.

Regions

Some events require the selection of a region. A region is defined as a contiguous group of spaces of the same type: plains, forest or mountains (volcanoes count as mountains when determining regions). Regions are usually made up of several adjacent spaces; however some regions consist only of a single space. A region is divided by a river, i.e. two adjacent mountain spaces with a river running between them are part of separate mountain regions.

On the game board there are 6 Plains regions, 6 Forest regions, and 6 Mountain regions. Each region is marked with a number from 1-6. A roll of the die therefore indicates the number of the corresponding region.

Lasting Effects

Certain events (skin & bones, drought, etc.) have a lasting effect which can continue until the end of the season. Unless otherwise indicated by the card, you should leave these cards face-up on the game board, in order to remind players to take this card's effects into account.

NOTE: The text printed in italic on the event cards only applies when using the advanced rules for Fire.

2) Arrivée de nouveaux animaux

On pioche dans le sac le nombre de pions animaux suivant :

4 à 6 joueurs
2 ou 3 joueurs
premier tour de jeu
6
5
autres tours d'été
4
3
tours d'hiver
2
1

Note : Si, à la suite de l'élimination de l'un d'entre eux, les joueurs ne sont plus que trois, le nombre d'animaux doit être diminué en conséquence.

Chaque pion est placé sur la case du pourtour du plateau indiquée au verso. Les majuscules marron indiquent que l'animal apparaît sur une case de montagne. Les minuscules vertes indiquent une case de plaine ou de forêt.

2) Arrival of new animals

Draw from the sack the following numbers of animal tokens :

4 - 6 players
2 - 3 players
First turn only
6
5
Other summer turns
4
3
Winter turns
2
1

Note: If, following the elimination of one or more of the players, only three or fewer players remain, the number of animals to be drawn must be reduced accordingly.

Each token is placed on the game board in the space specified by the letter on the back of the Animal Token. The brown capital letters indicate that the animal appears on a mountain space. The green lowercase letters letters indicate that the animal appears on a plains or forest space. As you can see all of these spaces are at the edge of the game board.

3) Déplacement des animaux

Les animaux se trouvant sur la même case que des humains ne se déplacent pas.

On lance un dé et on consulte la rose des vents pour connaître la direction de déplacement de tous les autres animaux. Tous les animaux qui le peuvent sont déplacés du maximum possible dans cette direction. Ceux qu'un obstacle qu'ils ne peuvent franchir (montagne ou rivière pour certains animaux ; lac, bord du plateau de jeu, case inondée ou incendiée pour tous) empêche dès le départ d'emprunter cette direction sont, si c'est possible, déplacés dans la direction opposée.

Déplacement en cases
Pénètrent en montagne
Traversent les rivières
Piétinent les cultures
Loups
3
Oui
Non
Non
Tigres
3
Oui
Non
Non
Ours
2
Oui
Oui
Non
Bisons
2
Non
Non
Oui
Rhiocéros
1
Non
Non
Oui
Mammouths
1
Non
Non
Oui

Un animal s'arrête s'il rencontre un obstacle au cours de son déplacement (mais ne poursuit pas son mouvement dans la direction opposée). Un animal s'arrête s'il pénètre sur une case où se trouvent des humains.
Un animal s'arrête s'il pénètre sur une case où d'autres animaux de la même espèce terminent leurs déplacements.
Les animaux de même espèce sont alors empilés et forment désormais un troupeau ou une horde. Ils se déplaceront et combattront toujours ensemble.

Note : Dans certains cas très particuliers, du fait de la constitution de troupeaux, le déplacement des animaux peut aboutir à des résultats différents selon l'ordre dans lequel ils sont déplacés. On choisit alors toujours l'ordre de déplacement qui crée un troupeau plutôt que celui qui n'en crée pas.

Lorsqu'un gros animal (bison, rhinocéros ou mammouth) pénètre sur une plaine cultivée, les cultures sont endom magées. Le marqueur agriculture est retourné pour ne plus montrer qu'un seul épi. Si un champ endommagé est piétiné de nouveau, il est détruit.

Aucun animal ne peut pénétrer sur une case incendiée ou inondée, pénétrer dans le lac… ou quitter le plateau de jeu.

3) Movement of animals

Animals located on the same space as humans do not move.

Roll the die and refer to the "Die Compass" on the game board in order to determine the direction of movement of all of the animals.

All of the animals that can move will always move their maximum movement in the direction indicated. Animals that start their movement with an immediate obstacle in the direction indicated by the Die Compass, will, if possible, move in the opposite direction. These obstacles include mountains and rivers for some animals; the lake, the edge of the game board, a wildfire space or a flooded space for all animals.

Number of spaces
Travel in a moutain
Cross rivers
Trample crops
Wolves
3
Yes
No
No
Sabretooth tigers
3
Yes
No
No
Bears
2
Yes
Yes
No
Bisons
2
No
No
Yes
Woolly Rhinos
1
No
No
Yes
Mammoths
1
No
No
Yes

Once an animal has moved at least one space, it will stop moving if it encounters an obstacle. It will NOT turn around and complete its movement in the opposite direction. If an animal moves into a space where humans are located, the animal will stop moving. If an animal moves into a space where other animals of the same species have ended their movements, the newly arrived animals will stop moving and form a herd or pack with the other animals. These herds and packs will move and fight together for the rest of the game.

NOTE: In rare instances, when creating a herd or pack of animals, the movement of animals can lead to different results depending on the order in which the animals are moved. Players should always choose the order of movement which leads to the creation of a herd or pack over the order which would not.

Whenever a large animal (see below) moves through or ends its move on cultivated plain space, the crops are trampled & damaged. The Crop Marker is flipped so that only one ear of wheat is showing. If a damaged crop is trampled again, it is destroyed.

No animal can land in a space that is consumed by wildfire or flooded. Nor can any animal move into the lake, or off the edge of the board.

4) Déplacement et installation des tribus

Déplacement des pions

Excepté au premier tour, le premier joueur est celui qui possède le plus grand nombre de camps (en cas d'é-alité le plus de pions guerrier et femmes ; en cas d'égalité encore, le plus de nourriture ; s'il y a encore égalité, on tire au sort). Au premier tour de jeu, c'est le joueur qui a placé son camp en premier.

Chacun à son tour, en commençant par le premier joueur puis en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, déplace tous ceux de ses pions qu'il souhaite déplacer. Un joueur ne commence donc ses déplacements que lorsque le joueur précédent a terminé les siens.

Les pions se trouvant sur la même case que des animaux ou des membres d'une autre tribu ne peuvent se déplacer que s'ils sont plus nombreux que les pions adverses, et à condition de laisser sur place au moins autant de pions qu'il y a de pions adverses. Chaque pion guerrier ou femme peut se déplacer d'une ou deux cases. Un pion s'arrête s'il pénètre sur une case de montagne. Un pion ne peut pas traverser le lac ou une rivière. Les pions pénétrant sur une case où se trouvent des animaux ou des membres d'une autre tribu doivent s'arrêter. Si les arrivants sont plus nombreux, ils peuvent cependant poursuivre leur déplacement à condition de laisser sur la case traversée au moins autant de pions qu'il y a de pions adverses.

Installation des camps

Un guerrier et une femme de la même tribu se trouvant sur une case libre, sansadversaires ni animaux, peuvent, au lieu de se déplacer, installer un camp (et, donc, y placer immédiatement un marqueur camp). En plaine ou en forêt, le camp est un village. En montagne, c'est une grotte.

Il ne peut y avoir qu'un seul camp par case. Il doit y avoir en permanence une femme dans chaque camp, sinon le camp est considéré comme abandonné et retiré du plateau de jeu.

4) Movement of tribes & setup of camps

Movement of tokens

After the first turn, the First Player is the player who has the largest number of camps on the board (in case of a tie the most warrior and female tokens on the board is first, in case of another tie, the player with the most food goes first. If there is still a tie, then the tied players each roll a die and the highest roll wins). On the first turn of the game the First Player is the player who placed their camp first.

Starting with the First Player and following clockwise around the board, each player, in turn, moves all of the Tribe Tokens that they wish to move. Players must complete all of their moves before the next player can start their movement.

Tribe tokens located on a space occupied by either animals or an opponent's tribe may not move unless they outnumber the animal or enemy tokens. If the tribe wishing to move does outnumber the other tokens in the space, they may move out of the space, but they must leave in the occupied space at least as many tribe tokens as there are animal or enemy tokens.

Each tribe token may move 1 or 2 spaces. A tribe token must stop if it lands on a mountain space. A tribe token may not cross the lake or a river. Tribe tokens landing on a space occupied by animals or members of another tribe must stop. If the newly arrived tribe are numerous enough, they may continue their movement as long as they leave in the occupied space at least as many tribe tokens as there are enemy or animal tokens.

Setup of camps

If 1 warrior and 1 female of the same tribe find themselves alone in a free space without opponents or animals they may, instead of moving, set up a Camp. A camp marker is immediately placed in this space. If the space is a plain or a forest, place the camp marker Village side up, in the mountains place the camp marker Cave side up. If there are any opponent or animal tokens in the space the camp cannot be set up.

You cannot have more than one camp per space. You must always keep at least one female in a camp, if you do not the camp is considered abandoned, removed from the game board, and the camp marker is returned to the owner's pool of tokens.

5) Combats

Il y a combat sur toutes les cases où des pions de différentes tribus se rencontrent ou ren-contrent des animaux, sauf dans le cas particulier où des femmes seules rencontrent des guerriers d'une autre tribu. On résout d'abord tous les combats auxquels participe le premier joueur, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur décide de l'ordre dans lequel sont résolus ses combats.

Chaque adversaire lance un dé, et ajoute au résultat un certain nombre de points de bonus. Le joueur obtenant le total le plus faible perd l'un de ses pions, de son choix, qui participaient au combat. En cas d'égalité, on relance les dés. Le combat se poursuit, en continuant à lancer des dés, jusqu'à élimination de l'un des adversaires.

Calcul des points pour résoudre les combats
Humains
Résultat du dé
Animaux
Résultat du dé
+1 par guerrier*
+1 dans un village ami
+2 dans une grotte amie
+1 par animal de l'espèce

*Un guerrier ou un animal seul a donc un bonus de +1

Combat entre tribus

Seuls les guerriers prennent part au combat. Les femmes regardent, et passent ensuite dans la tribu du vainqueur, qui remplace les pions femmes de son adversaire par des pions à sa couleur, s'il lui en reste. Sinon, elles sont éliminées. Dans le cas, rare, où des femmes d'une tribu rencontrent des femmes d'une autre tribu, sans aucun guerrier sur la case, les femmes combattent entre elles, avec les bonus éventuels des camps et des cartes astuces, mais pas ceux des guerriers. Des femmes se trouvant seules sur la même case que des guerriers d'une autre tribu sont donc capturées sans combat, et remplacées par des pions du vainqueur, même si elles sont dans un camp.

Si, sur la même case, se trouvent des pions appartenant à plus de deux tribus, tous les joueurs lancent le dé simultanément, et seul celui, ou ceux, qui obtient le résultat le plus élevé ne perd pas de pion. Si, sur la même case, se trouvent des animaux et des pions de plusieurs tribus, le combat entre les tribus est résolu avant d'affronter les animaux.

Prise des camps

Le joueur qui conquiert un camp adverse prend un quart des réserves de nourriture du vaincu, arrondi vers le bas, ou la moitié si c'était le dernier camp de cet adversaire. Le vainqueur peut remplacer le camp et les femmes par des pions de sa couleur, ou bien piller et brûler le camp et massacrer les femmes.

Combat contre des animaux

Le joueur désigne un adversaire pour lancer le dé des animaux. Les animaux d'une même espèce forment une horde et combattent en groupe, tandis que les animaux d'espèces différentes doivent être affrontés successivement. Tous les pions de la tribu, hommes et femmes, participent au combat, bien que les femmes n'apportent aucun bonus au dé. Un joueur qui perd un pion peut donc choisir d'éliminer une femme ou un guerrier. Les animaux tués sont remis dans le sac.
Le vainqueur reçoit un certain nombre de points de nourriture, par animal tué

 

Mammouth
6 pts
Rhinocéros laineux
5 pts
Bison
4 pts
Ours
3 pts
Tigre à dents de sabre
2 pts
Loup
1 pts

5) Combats

There is combat on all of the spaces where tokens from different tribes encounter each other, or encounter animals, except in the specific case where a lone female encounters warriors from another tribe.

Combat Bonuses
Humans
Die Result
Animals
Die Result
+1 per warrior *
+1 in a friendly village
+2 in a friendly cave
+1 per animal

*1 lone animal or 1 lone warrior has a +1 combat bonus

First, all of the combats of the First Player are resolved, then continuing clockwise, all of the combats of each player in turn. Each player decides the order in which their combats are to be resolved. Each combatant rolls a die and adds any bonuses to the resulting number (see table below). The player who has the lowest score loses one token (of their choice) that participated in the combat. In the case of a tie, the die is rolled again. The combat continues, die roll after die roll, until the elimination of one of the combatants.

Combat between tribes

Only warriors may take part in combat against other warriors; the women just run around screaming and watch helplessly (remember those old B-Movies). The females are won by the victor of the combat. If the victor is from an opponent's tribe, the new owner replaces the female tokens with female tokens of his own color, if he has any available. If the new owner does not have any female tokens, the newly taken females are killed.

Females that find themselves alone on the same space as a warrior (or warriors) from another tribe are captured without combat, and their tokens are switched as above. Females can be captured in this manner even if they are alone in their own camp.

If tokens from three or more tribes are in the same space, all of the players involved roll a die. Everyone except the player (or players) who attained the highest result loses a tribe token.

If a space contains tokens of animals and opposing tribes, combat between the tribes is resolved before the animals are confronted.

Taking camps & females

The player who conquers an opponent's camp takes 25 % (rounded down) of the food reserves from the conquered player, or 50 % (rounded down) if it was this opponent's last remaining camp. After pillaging the food reserves, the victor may EITHER: Replace the camp and the females with tokens of his own color, OR; burn the camp and massacre the females.

Females and Combat

While a female will never fight a warrior, they will fight another female. If a female tribe token ever finds itself on a space with an opponent's female token they must fight. Fighting females do not receive any of the warrior combat bonuses, but they can receive the camp bonus and any bonuses given by fate cards that do not specifically reserved for warriors.

Combat against animals

The player chooses an opponent to roll the die for the animals. Animals of the same species in the same space are considered a herd or pack (see table above) and must be fought together, while individual animals and animals of different species must be fought in succession.

All of the tokens in the tribe (warriors and females) may participate in combat. However, the females do not provide any bonus for the die roll. A player who loses a tribe token while fighting an animal may choose to eliminate either a female or a warrior.

Killed animals are returned to the bag. The victor receives food points as shown on this table for each animal killed.

Mammoth
6 pts
Woolly Rhino
5 pts
Bison
4 pts
Bear
3 pts
Sabretooth tiger
2 pts
Wolf
1 pt

6) Survie

Chaque joueur fait le compte de la nourriture qu'il reçoit et de celle qu'il dépense.

• Si le solde est positif, le joueur reçoit le nombre de points de nourriture correspondant de la banque.

• Si le solde est négatif, le joueur doit payer le nombre de points de nourriture correspondant à la banque.

• S'il n'a pas assez de nourriture, il choisit ceux de ses pions qu'il ne nourrit pas et les laisse mourir de faim. Certaines cases rapportent de la nourriture lorsqu'elles sont occupées par au moins un pion femme ou guerrier.

Une case rapporte la même quantité de nourriture quel que soit le nombre de pions qui s'y trouvent.

Gains de points de nourriture

  • Pêche (toute l'année) : 1 point de nourriture pour chaque case occupée au bord du lac ou d'une rivière.

  • Cueillette (en été) : 1 point de nourriture pour chaque case de forêt occupée (une case de forêt au bord de la rivière permet donc pêche et cueillette, et rapporte deux points de nourriture).

  • Récolte (au dernier tour d'été) : 8 points de nourriture pour chaque champ cultivé occupé et intact, et 4 points pour chaque champ occupé et endommagé. Tous les marqueurs agriculture sont enlevés du plateau de jeu.

Dépenses de points de nourriture

Chaque femme et chaque guerrier consomme 1 point de nourriture. Les pions pour lesquels le joueur ne peut ou ne veut pas payer sont éliminés.

6) Survival

Each player calculates the number of food points they gain this turn, and subtracts the number of food points they consume this turn. Depending on whether the result is positive or negative the player will do the following:

• Positive - This number of tokens is taken from the food bank, and added to the player's food stock.
OR;
• Negative - This player must pay this number of food points from their food stock to the food bank. If this player does not have enough food in their stock to feed the entire tribe, the player must choose which tribe tokens to eliminate.

Certain spaces on the game board produce food when they are occupied by tribe tokens. One space yields the same quan-tity of food regardless of how many tokens occupy the space.

Gaining Food Points

  • Fishing (all year long) 1 food point for each occupied space on the shore of a lake or bordering a river.

  • Foraging (in summer) 1 food point for each occupied forest space. Thus, a forest space on the border of a river yields 2 food points, 1 each from both fishing and foraging.

  • Harvesting (Only at the last turn of summer) 8 food points for each crop space that is both occupied and undamaged; 4 food points for each occupied, but damaged crop space. All of the Crop markers are removed from the game board after the harvest.

Consuming Food Points

Females and Warriors in a tribe consume 1 food point each. Tribe tokens that the player cannot feed, or does not wish to feed, are eliminated.

7) Naissances (À la fin de chaque saison)

Il y a une naissance dans chaque camp où se trouve une femme, deux naissances dans chaque camp où se trouvent deux femmes ou plus. On lance un dé pour déterminer le sexe de chaque nouveau pion :

  • 1, 2 : Une femme
  • 3, 4, 5 : Un guerrier
  • 6 :Des jumeaux. Relancez deux fois le dé, en comptant les 6 comme des guerriers.

Les pions qui viennent de naître sont placés dans les cases correspondantes. Les nouveaux nés sont immédiatement adultes et prêts au combat.

Une tribu ne peut compter plus de dix guerriers et six femmes. Si le dé indique un sexe pour lequel le joueur n'a plus de pions disponibles, cette naissance est annulée.

7) Births (at the end of each season)

There is 1 birth in each camp where 1 female token is located and 2 births in each camp where 2 or more female tokens are located. Roll the die to determine the sex of each new token:
  • 1 - 2 : it is a female token.
  • 3 - 4 - 5 : it is a warrior token.
  • 6 :twins! (roll the die 2 more times (once for each twin), but now 6's produce warriors).

Place a new tribe token for each new birth. These new tokens are immediately considered adults, and are ready for normal movement, combat etc.

A tribe may never have more than 10 warriors and 6 females on the board. Even if all of a player's tokens of one sex are alrea-dy on the game board the player must still roll the die to determine the sex of any new births. However, if the die roll results in the sex for which the player no longer has tokens, that player does not get to have that birth.

8) Semailles (À la fin de l'hiver)

Une tribu peut semer dans une case de plaine où elle a un village. Cela coûte un point de nourriture par semailles. Un marqueur agriculture, face deux épis visibles, est placé sur la plaine ensemencée. On ne peut placer qu'un marqueur par case. Le verso, avec un seul épi, indique les champs endommagés à la suite de l'irruption d'un gros animal ou d'un événement.

Par exception, les joueurs qui ont installé leur village de départ en plaine peuvent semer avant le début du premier tour de jeu, bien que la partie commence en plein été.

8) Planting crops (only at the end of winter*)

A tribe may plant crops on a plains space that contains a village they control. Planting costs 1 food point per crop to start the new plants (you are replanting your grain to grow more). The Crop Marker with the 2 ears of wheat is placed on the planted space. A player can only place 1 Crop Marker per space.

The back side of the Crop Marker (showing 1 ear of wheat) is used indicate damage that the crop received by being trampled by a large animal, or damaged by an event.

Exception: During the Set Up of a new game (before the first turn begins), players that have placed their starting village in a plains space may plant crops, even though the game starts in mid summer.

9) Astuces (à la fin de chaque saison)

Les joueurs ayant moins de cinq cartes astuce en main (quatre cartes astuce à cinq ou six joueurs) en reçoivent une nouvelle, et une seule, quel que soit le nombre de cartes qu'ils ont utilisées. Si les cartes de la pile ne sont pas suffisamment nombreuses, les cartes défaussées sont intégrées au paquet, qui est mélangé.

9) Draw new fate cards (at the end of each season)

At the end of each season, players having fewer than 5 fate cards in their hand (4 fate cards for a 5 or 6 player game) receive only 1 new fate card, regardless of the number of cards that they have already played. If the fate card pile becomes depleted, the discards are re-shuffled to form a new pile.

Utilisation des cartes astuce

Les joueurs peuvent utiliser leurs cartes astuce quand ils le souhaitent au cours du jeu, selon le texte de la carte. Chaque carte ne sert qu'une fois et doit être défaussée après usage. Ce n'est qu'à la fin de chaque saison que les joueurs peuvent recevoir une, et une seule, nouvelle carte astuce. Un joueur qui joue une carte astuce n'en reçoit pas de nouvelle à la place.

Note : Le texte en italique sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles évoluées, utilisant le feu.

Using fate cards

Players can use their Fate cards whenever they wish (subject to the restrictions on the card) during the course of the game. Each Fate card may be used only once (unless it was part of the discard pile and re shuffled into the draw pile) and must be discarded after usage. A player who plays a Fate card does not receive a new one until the end of each season (phase 9, above), when eligible players receive 1 (and only 1) new fate card.

NOTE: The text printed in italic on the fate cards only applies when using the advanced rules for Fire.

10) Fin du tour et victoire

Le marqueur saison est déplacé d'un sixième de tour dans le sens des aiguilles d'une montre, et un nouveau tour commence.

Si un joueur contrôle quatre camps, il doit le signaler à ses adversaires. Si à la fin du tour suivant il contrôle toujours quatre camps, pas nécessairement les mêmes, il a gagné la partie. S'il n'y a plus que des animaux sur le plateau de jeu, l'espèce humaine est éteinte et tous les joueurs ont perdu. Ça s'est vu.

10) End of the turn & victory

At the end of a turn, the season marker is moved one space clockwise on the season wheel and a new turn begins.

If, at the end of a turn, a player controls 4 or more camps, that player must notify the other players. If at the end of the following turn, the player still controls 4 or more camps (not necessarily the same ones) that player wins the game.

If, at the end of the turn, there are only animals left on the game board, the humans become extinct. In this case all of the players lose the game - such is life!

Le retour…

Un joueur éliminé avant la fin de la première année réintègre le jeu avec une nouvelle tribu. Le joueur reçoit huit points de nourriture et trois cartes astuce.

Au début du tour suivant son élimination, après le tirage de l'événement et l'apparition des animaux, il place trois guerriers et une femme sur une case libre de son choix du bord du plateau de jeu. Il prend part normalement à la suite du tour, pouvant se déplacer ou installer un camp, etc. Chaque joueur ne peut utiliser cette possibilité qu'une seule fois dans la partie.

Resurrection

A player who is eliminated before the end of the first year may rejoin the game with a new tribe. However, this resurrected player receives only 3 warriors, 1 female, 8 points of food and 3 fate cards.

At the beginning of the second turn, after the drawing of event cards and the appearance of animals, the resurrected player places the new tribe tokens on a free space of the player's choice at the edge of the game board. Play then continues normally for the rest of the turn. Each player may only use this "second chance" resurrection once during per game.

Règles évoluées : le feu

Les joueurs qui souhaitent un jeu plus tendu et plus complexe peuvent adopter les règles suivantes :

But du jeu

Pour gagner, il ne suffit plus d'avoir quatre camps à la fin de deux tours consécutifs, il faut également avoir le feu.

Déplacement des joueurs et installation des camps

Lorsqu'un pion femme ou guerrier se trouvant sur une case de volcan sans adversaires ni animaux ne se déplace pas, il peut s'emparer du feu. Un pion, même s'il se déplace, peut prendre le feu sur une case voisine d'une case incendiée, ou sur une case où s'é-coule la lave d'un volcan en éruption. Il peut prendre le feu avant ou après son déplacement, il suffit pour cela qu'aucun adversaire ou animal ne se trouve à ce moment sur la même case.

Combats

Une tribu qui possède le feu bénéficie d'un bonus de +1 dans les combats contre des animaux. Le joueur qui conquiert un camp d'une tribu qui possède le feu s'empare de ce dernier, sans en priver le précédent occupant, à moins que ce ne soit son dernier camp.

Survie

En hiver, la survie demande 1,5 point de nourriture par pion, en arrondissant le total vers le bas, pour tous les joueurs qui ne possèdent pas le feu.

Possession du feu

La possession du feu est signalée par un marqueur "feu" placé sur l'un des camps de la tribu. Si ce village est conquis ou abandonné, la tribu ne perd pas le feu qui est alors placé sur un autre camp. Une tribu qui perd son dernier camp perd le feu.

Événements et astuces

Les passages en italique dans le texte des cartes astuce et événements ne sont utilisées qu'avec les règles sur le feu.

Advanced rules: Fire

If players wish a more intense and more complex game, they may adopt the following rules:

Goal of the Game

In order to win, it's not enough to have 4 camps at the end of 2 consecutive turns, you must also have fire!

Movement of Tokens & Capturing Fire

When a tribe token (or tokens) finds itself on a volcano space without opponents or animals, it may, instead of moving, capture fire.
A tribe token, even if it moves, may take fire from a space adjacent to a space consumed by wildfire or from a space where there is a flow of lava from a volcanic eruption. That token can capture the fire before or after its movement, as long as there are no opponents or animals tokens on the same space at the time the fire is captured.

Combat

A tribe that has fire benefits from a bonus of +1 in combats against animals. A player that conquers a camp belonging to a tribe that has fire, captures the fire from the vanquished tribe without depriving that tribe of fire, unless this was the vanquis-hed tribe's last camp (see below).

Survival

In winter, survival demands 1.5 food points per token (total rounded down) for all of the players that do not possess fire.

Possession of Fire

The possession of fire is indicated by placing a Fire Marker in one of your camps. If this camp is conquered or abandoned, the tribe does not lose the fire, the fire marker is just moved to another camp belonging to that tribe. However, a tribe which loses its last camp loses the fire as well.

Event & Fate Cards

All text in italic on the cards now applies.


 
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