Un jeu de Bruno Faidutti
illustré par Gérard Mathieu
Votre tribu d'hommes préhistoriques
parviendra-t-elle à vaincre ses rivales, à prospérer
et se multiplier, à s'emparer d'un vaste territoire ?
Pour cela elle devra combattre les tribus adverses, mais aussi
affronter les féroces animaux sauvages et se procurer,
par la chasse, la pêche, la cueillette et l'agriculture,
la nourriture nécessaire à sa survie.
Bonne Chance !
A game
by Bruno Faidutti, with cartoons by Gérard Mathieu
Are you ready to don a cheesy
leopardskin loincloth, pick up a plastic club and sally forth
in the great tradition of the Hollywood B-movies? Then you are
ready for the Valley of the Mammoths!
Will your tribe be the first
to vanquish its enemies? Can it prosper, multiply and seize
vast territory? Are you ready to battle rival tribes and confront
ferocious beasts? To hunt, fish, forage and farm in order to
provide the necessary food for the survival of your tribe? Then
welcome to the Valley of the Mammoth and good luck!
Matériel
Plateau de jeu :
Deux demi plateaux réversibles
Cartes :
40 cartes astuce
15 cartes événement
d'été
15 cartes événement
d'hiver
2 dés
Un sac en tissu pour les pions animaux
Pions, marqueurs et jetons :
62 pions animaux (dont 54 avec une
lettre au dos)
6 pions femme et 10 pions guerrier
par joueur
1 pion guerrier et un pion femme neutres
1 marqueur en vrai bois d'arbre, pour
indiquer la saison
9 marqueurs agriculture
9 marqueurs incendie/inondation
5 marqueurs village/grotte par joueur
2 marqueurs palissades
6 marqueurs feu
42 jetons nourriture (15x5, 15x1,
12x2)
Components
Game Board:
Made of two interchangeable
halves
Cards :
40 Fate Cards (Green)
15 Summer Event Cards
(Yellow)
15 Winter Event Cards
(Blue)
2 Dice
1 Cloth Sack for the Animal
Tokens
Pawns, markers and tokens
:
54 Animal Tokens printed
with letters on the back to indicate where the animal
arrives
8 Wolf tokens with blank
backs
6 Sets of Tribe Tokens;
10 Warriors & 6 Females per player
1 Neutral Female Token
1 Neutral Warrior Token
1 Wooden Season Marker
9 Crop Markers; printed
with 2 ears of wheat on the front, and 1 ear of wheat
on the back
9 Wildfire/Flood Markers
2 Fence Markers
5 Camp Markers per player,
printed with a Village on one side and a Cave on the other
6 Fire Markers
42 Food Markers, in various
denominations
Mise en place
Les joueurs installent le
plateau de jeu en mettant deux moitiés côte à
côte. Il y a donc quatre plateaux différents possibles.
Un joueur est désigné
pour s'occuper de la banque de jetons de nourriture, un autre
pour s'occuper des apparitions et déplacements des animaux,
un troisième pour veiller au tirage des événements.
Tous les pions animaux,
à l'exception des huit loups au dos desquels ne figure
aucune lettre sont placés ensemble dans le sac.
Les événements
d'hiver (cartes bleues) et d'été (cartes jaunes)
sont battus séparément et placés en pile,
faces cachés, aux emplacements prévus.
Chaque joueur prend tous
les éléments de sa couleur (10 guerriers, 6 femmes
et 5 camps), ainsi que 12 points de nourriture. Lors d'une première
partie entre débutants, on pourra débuter avec
15 points de nour-riture chacun.
Le premier joueur est déterminé
par tirage au sort.
Chacun à son tour
place un camp, deux femmes et cinq guerriers sur une même
case libre. En plaine ou en forêt, le camp est un village
; en montagne, c'est une grotte. Au début de la partie,
il est interdit de placer son camp sur une case voisine de celle
du camp d'un autre joueur, à moins qu'elles ne soient
séparées par une rivière. Un joueur qui
a installé son camp sur une case de plaine peut immédiatement
dépenser 1 point de nourriture pour y placer un champ
cultivé (un marqueur agriculture, la face à deux
épis visible).
5 cartes astuce (cartes
vertes) (4 cartes seulement à 5 ou 6 joueurs) sont distribuées
au hasard à chaque joueur. Les cartes restantes sont
placées en pile, faces cachées, à l'emplacement
prévu.
Le marqueur de saison (en
bois) est placé sur le deuxième tour d'été.
Le jeu peut alors commencer.
Setup
The players set up the
game board by placing the two halves side by side. It is therefore
possible to create 4 different game boards as shown above.
One player is designated
to run the food bank. Another is in charge of the appearance
of animals, and a third handles the drawing of event cards.
All of the Animal Tokens,
with the exception of the 8 wolves which do not have letters
on the back, are placed together in the sack.
The Winter and Summer
Event Cards are shuffled separately and placed face down on
the appropriate spaces on the game board.
Each player takes all
of the Tribe Tokens of their color - this consists of: 10 Warriors,
6 Females and 5 Camps, as well as a total of 12 points of Food
Markers (food points). For the first game between beginners
you may start with 15 food points each.
NOTE: There is no difference
between the fat and skinny cave people; they are different just
for fun.
The First Player is determined
in a random fashion agreed upon by the players.
Starting with the First
Player and proceeding clockwise around the table, each player,
in turn, places their tokens (1 Camp, 2 Females & 5 Warriors)
on any open space on the board. When placed in a plains or a
forest region the Camp is a Village; in a mountain region it
is a Cave. At the beginning of the game it is forbidden to place
your Camp on a space adjacent to the Camp of another player,
unless the two camps are separated by a river. A player who
sets up their Camp in a plains space may, if they wish, immediately
spend 1 point of food in order to plant a crop there (place
a Crop marker, face up, so 2 ears of wheat are visible).
5 Fate Cards (only 4 cards
for a 5 or 6 player game) are dealt, face down, to each player.
The remaining Fate cards are pla-ed, face down, in the appropriate
space on the game board. The players may now look at their Fate
cards.
The wooden Season Marker
is placed on the 2nd turn of summer.
The game is now ready
to begin.
Le tour de jeu
Une année dans la Vallée
des Mammouths se compose de deux saisons, l'été
et l'hiver, les subtilités telles que printemps et automne
n'ayant pas encore été inventées. Chaque
saison est composée de trois tours. Chaque tour est divisé
en phases, effectuées toujours dans le même ordre.
Les phases en gras interviennent à tous les tours, les
autres à certains tours seulement. Il y a donc successivement
trois tours d'été, puis trois tours d'hiver, puis
trois tours d'été, et ainsi de suite.
Note : le jeu commençant
au deuxième tour d'été, il n'y a que deux
tours d'été la première année.
Les phases du tour
1) Événement (sauf aux deux
premiers tours de jeu)
2) Arrivée de nouveaux animaux
3) Déplacement des animaux
4) Déplacement et installation
des tribus
5) Combats
6) Survie
7) Naissances (en fin de saison)
8) Semailles (à la fin de l'hiver)
9) Cartes astuce (en fin de saison)
10 ) Fin du tour
Game turns
A year in the Valley of the Mammoth
is divided into two seasons: summer and winter. These seasons
are then divided into three separate turns (as seen on the turn
wheel on the game board). Each turn is divided into phases that
are always played in the same order. The phases in bold occur
on all of the turns, the others occur only on certain turns.
The game progresses with three
turns of summer followed by three turns of winter, then three
turns of summer, and so on until someone wins the game (see
phase 10 below).
NOTE: since the game starts
with the turn marker on the second turn of summer, there are
only two turns of summer for the first year.
The phases of a turn
1) Events(except for the
first two turns of the game)
2) Arrival of New Animals
3) Movement of Animals
4) Movement of Tribes &
Setup of Camps
5) Combat
6) Survival
7) Births (at the end of
the season)
8) Planting Crops (at the
end of winter)
9) Draw New Fate Cards (at
the end of the season)
10 ) End of the Turn
1) Événements
(Pas d'événements aux deux premiers tours de jeu)
Les marqueurs d'incendie et d'inondation
se trouvant sur le plateau de jeu sont retirés avant
le tirage du nouvel événement.
Une carte événement
est piochée sur la pile correspondant à la saison,
révélée et immédiatement mise en
application, puis défaussée à côté
de la pile correspondante. Lorsque la pile des cartes événements
est épuisée, les cartes écartées
sont battues pour former une nouvelle pile.
Certains événements
nécessitent le tirage au sort d'une région. Il
y a six régions de plaine, six de forêt et six
de montagne (les volcans sont des montagnes) sur le plateau
de jeu, chacune repérée par un chiffre de 1 à
6.
Un jet de dé indique alors le numéro de la région
concernée. Une région comprend le plus souvent
plusieurs cases adjacentes, et toutes ces cases sont affectées
par l'événement. Certains événements
(viande maigre, sécheresse ) ont un effet qui peut
durer jusqu'à la fin de la saison. On peut alors laisser
la carte événement face visible à côté
du plateau de jeu pour ne pas oublier d'en tenir compte.
Note : Le texte en italique
sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles
évoluées, utilisant le feu.
1) Events
(For the first two summer turns of the game, no event cards
are drawn)
All wildfire and flood markers
are removed before drawing a new event card.
Draw an event card from the pile
corresponding to the current season. Reveal the card to all
players and immediately resolve the actions dictated by the
card, then place the card in a discard pile next to the draw
pile. When the pile of event cards is depleted, the discards
are shuffled to form a new draw pile.
Regions
Some events require the selection
of a region. A region is defined as a contiguous group of spaces
of the same type: plains, forest or mountains (volcanoes count
as mountains when determining regions). Regions are usually
made up of several adjacent spaces; however some regions consist
only of a single space. A region is divided by a river, i.e.
two adjacent mountain spaces with a river running between them
are part of separate mountain regions.
On the game board there are 6
Plains regions, 6 Forest regions, and 6 Mountain regions. Each
region is marked with a number from 1-6. A roll of the die therefore
indicates the number of the corresponding region.
Lasting Effects
Certain events (skin & bones,
drought, etc.) have a lasting effect which can continue until
the end of the season. Unless otherwise indicated by the card,
you should leave these cards face-up on the game board, in order
to remind players to take this card's effects into account.
NOTE: The text printed in
italic on the event cards only applies when using the advanced
rules for Fire.
2) Arrivée
de nouveaux animaux
On pioche dans le sac le nombre
de pions animaux suivant :
4 à 6 joueurs
2 ou 3 joueurs
premier tour de jeu
6
5
autres tours d'été
4
3
tours d'hiver
2
1
Note : Si, à la suite de l'élimination
de l'un d'entre eux, les joueurs ne sont plus que trois, le
nombre d'animaux doit être diminué en conséquence.
Chaque pion est placé sur
la case du pourtour du plateau indiquée au verso. Les
majuscules marron indiquent que l'animal apparaît sur
une case de montagne. Les minuscules vertes indiquent une case
de plaine ou de forêt.
2) Arrival
of new animals
Draw from the sack the following
numbers of animal tokens :
4 - 6 players
2 - 3 players
First turn only
6
5
Other summer turns
4
3
Winter turns
2
1
Note: If, following the elimination
of one or more of the players, only three or fewer players remain,
the number of animals to be drawn must be reduced accordingly.
Each token is placed on the game
board in the space specified by the letter on the back of the
Animal Token. The brown capital letters indicate that the animal
appears on a mountain space. The green lowercase letters letters
indicate that the animal appears on a plains or forest space.
As you can see all of these spaces are at the edge of the game
board.
3) Déplacement
des animaux
Les animaux se trouvant sur la
même case que des humains ne se déplacent pas.
On lance un dé et on consulte
la rose des vents pour connaître la direction de déplacement
de tous les autres animaux. Tous les animaux qui le peuvent
sont déplacés du maximum possible dans cette direction.
Ceux qu'un obstacle qu'ils ne peuvent franchir (montagne ou
rivière pour certains animaux ; lac, bord du plateau
de jeu, case inondée ou incendiée pour tous) empêche
dès le départ d'emprunter cette direction sont,
si c'est possible, déplacés dans la direction
opposée.
Déplacement en cases
Pénètrent en montagne
Traversent les rivières
Piétinent les cultures
Loups
3
Oui
Non
Non
Tigres
3
Oui
Non
Non
Ours
2
Oui
Oui
Non
Bisons
2
Non
Non
Oui
Rhiocéros
1
Non
Non
Oui
Mammouths
1
Non
Non
Oui
Un animal s'arrête s'il rencontre
un obstacle au cours de son déplacement (mais ne poursuit
pas son mouvement dans la direction opposée). Un animal
s'arrête s'il pénètre sur une case où
se trouvent des humains.
Un animal s'arrête s'il pénètre sur une
case où d'autres animaux de la même espèce
terminent leurs déplacements. Les
animaux de même espèce sont alors empilés
et forment désormais un troupeau ou une horde. Ils se
déplaceront et combattront toujours ensemble.
Note : Dans certains cas très
particuliers, du fait de la constitution de troupeaux, le déplacement
des animaux peut aboutir à des résultats différents
selon l'ordre dans lequel ils sont déplacés. On
choisit alors toujours l'ordre de déplacement qui crée
un troupeau plutôt que celui qui n'en crée pas.
Lorsqu'un gros animal (bison, rhinocéros
ou mammouth) pénètre sur une plaine cultivée,
les cultures sont endom magées. Le marqueur agriculture
est retourné pour ne plus montrer qu'un seul épi.
Si un champ endommagé est piétiné de nouveau,
il est détruit.
Aucun animal ne peut pénétrer
sur une case incendiée ou inondée, pénétrer
dans le lac ou quitter le plateau de jeu.
3) Movement of animals
Animals located on the same space
as humans do not move.
Roll the die and refer to the
"Die Compass" on the game board in order to determine the direction
of movement of all of the animals.
All of the animals that can move
will always move their maximum movement in the direction indicated.
Animals that start their movement with an immediate obstacle
in the direction indicated by the Die Compass, will, if possible,
move in the opposite direction. These obstacles include mountains
and rivers for some animals; the lake, the edge of the game
board, a wildfire space or a flooded space for all animals.
Number of spaces
Travel in a moutain
Cross rivers
Trample crops
Wolves
3
Yes
No
No
Sabretooth tigers
3
Yes
No
No
Bears
2
Yes
Yes
No
Bisons
2
No
No
Yes
Woolly Rhinos
1
No
No
Yes
Mammoths
1
No
No
Yes
Once an animal has moved at least
one space, it will stop moving if it encounters an obstacle.
It will NOT turn around and complete its movement in the opposite
direction. If an animal moves into a space where humans are
located, the animal will stop moving. If an animal moves into
a space where other animals of the same species have ended their
movements, the newly arrived animals will stop moving and form
a herd or pack with the other animals. These herds and packs
will move and fight together for the rest of the game.
NOTE: In rare instances, when
creating a herd or pack of animals, the movement of animals
can lead to different results depending on the order in which
the animals are moved. Players should always choose the order
of movement which leads to the creation of a herd or pack over
the order which would not.
Whenever a large animal (see
below) moves through or ends its move on cultivated plain space,
the crops are trampled & damaged. The Crop Marker is flipped
so that only one ear of wheat is showing. If a damaged crop
is trampled again, it is destroyed.
No animal can land in a space
that is consumed by wildfire or flooded. Nor can any animal
move into the lake, or off the edge of the board.
4) Déplacement
et installation des tribus
Déplacement des pions
Excepté au premier tour,
le premier joueur est celui qui possède le plus grand
nombre de camps (en cas d'é-alité le plus de pions
guerrier et femmes ; en cas d'égalité encore,
le plus de nourriture ; s'il y a encore égalité,
on tire au sort). Au premier tour de jeu, c'est le joueur qui
a placé son camp en premier.
Chacun à son tour, en commençant
par le premier joueur puis en tournant dans le sens des aiguilles
d'une montre, déplace tous ceux de ses pions qu'il souhaite
déplacer. Un joueur ne commence donc ses déplacements
que lorsque le joueur précédent a terminé
les siens.
Les pions se trouvant sur la même
case que des animaux ou des membres d'une autre tribu ne peuvent
se déplacer que s'ils sont plus nombreux que les pions
adverses, et à condition de laisser sur place au moins
autant de pions qu'il y a de pions adverses. Chaque pion guerrier
ou femme peut se déplacer d'une ou deux cases. Un pion
s'arrête s'il pénètre sur une case de montagne.
Un pion ne peut pas traverser le lac ou une rivière.
Les pions pénétrant sur une case où se
trouvent des animaux ou des membres d'une autre tribu doivent
s'arrêter. Si les arrivants sont plus nombreux, ils peuvent
cependant poursuivre leur déplacement à condition
de laisser sur la case traversée au moins autant de pions
qu'il y a de pions adverses.
Installation des camps
Un guerrier et une femme de la
même tribu se trouvant sur une case libre, sansadversaires
ni animaux, peuvent, au lieu de se déplacer, installer
un camp (et, donc, y placer immédiatement un marqueur
camp). En plaine ou en forêt, le camp est un village.
En montagne, c'est une grotte.
Il ne peut y avoir qu'un seul camp
par case. Il doit y avoir en permanence une femme dans chaque
camp, sinon le camp est considéré comme abandonné
et retiré du plateau de jeu.
4) Movement of tribes &
setup of camps
Movement of tokens
After the first turn, the First
Player is the player who has the largest number of camps on
the board (in case of a tie the most warrior and female tokens
on the board is first, in case of another tie, the player with
the most food goes first. If there is still a tie, then the
tied players each roll a die and the highest roll wins). On
the first turn of the game the First Player is the player who
placed their camp first.
Starting with the First Player
and following clockwise around the board, each player, in turn,
moves all of the Tribe Tokens that they wish to move. Players
must complete all of their moves before the next player can
start their movement.
Tribe tokens located on a space
occupied by either animals or an opponent's tribe may not move
unless they outnumber the animal or enemy tokens. If the tribe
wishing to move does outnumber the other tokens in the space,
they may move out of the space, but they must leave in the occupied
space at least as many tribe tokens as there are animal or enemy
tokens.
Each tribe token may move 1 or
2 spaces. A tribe token must stop if it lands on a mountain
space. A tribe token may not cross the lake or a river. Tribe
tokens landing on a space occupied by animals or members of
another tribe must stop. If the newly arrived tribe are numerous
enough, they may continue their movement as long as they leave
in the occupied space at least as many tribe tokens as there
are enemy or animal tokens.
Setup of camps
If 1 warrior and 1 female of
the same tribe find themselves alone in a free space without
opponents or animals they may, instead of moving, set up a Camp.
A camp marker is immediately placed in this space. If the space
is a plain or a forest, place the camp marker Village side up,
in the mountains place the camp marker Cave side up. If there
are any opponent or animal tokens in the space the camp cannot
be set up.
You cannot have more than one
camp per space. You must always keep at least one female in
a camp, if you do not the camp is considered abandoned, removed
from the game board, and the camp marker is returned to the
owner's pool of tokens.
5) Combats
Il y a combat sur toutes les cases
où des pions de différentes tribus se rencontrent
ou ren-contrent des animaux, sauf dans le cas particulier où
des femmes seules rencontrent des guerriers d'une autre tribu.
On résout d'abord tous les combats auxquels participe
le premier joueur, puis on continue dans le sens des aiguilles
d'une montre. Chaque joueur décide de l'ordre dans lequel
sont résolus ses combats.
Chaque adversaire lance un dé,
et ajoute au résultat un certain nombre de points de
bonus. Le joueur obtenant le total le plus faible perd l'un
de ses pions, de son choix, qui participaient au combat. En
cas d'égalité, on relance les dés. Le combat
se poursuit, en continuant à lancer des dés, jusqu'à
élimination de l'un des adversaires.
Calcul des points pour résoudre
les combats
Humains
Résultat du dé
Animaux
Résultat du dé
+1 par guerrier*
+1 dans un village ami
+2 dans une grotte amie
+1 par animal de l'espèce
*Un guerrier ou un animal
seul a donc un bonus de +1
Combat entre tribus
Seuls les guerriers prennent part
au combat. Les femmes regardent, et passent ensuite dans la
tribu du vainqueur, qui remplace les pions femmes de son adversaire
par des pions à sa couleur, s'il lui en reste. Sinon,
elles sont éliminées. Dans le cas, rare, où
des femmes d'une tribu rencontrent des femmes d'une autre tribu,
sans aucun guerrier sur la case, les femmes combattent entre
elles, avec les bonus éventuels des camps et des cartes
astuces, mais pas ceux des guerriers. Des femmes se trouvant
seules sur la même case que des guerriers d'une autre
tribu sont donc capturées sans combat, et remplacées
par des pions du vainqueur, même si elles sont dans un
camp.
Si, sur la même case, se
trouvent des pions appartenant à plus de deux tribus,
tous les joueurs lancent le dé simultanément,
et seul celui, ou ceux, qui obtient le résultat le plus
élevé ne perd pas de pion. Si, sur la même
case, se trouvent des animaux et des pions de plusieurs tribus,
le combat entre les tribus est résolu avant d'affronter
les animaux.
Prise des camps
Le joueur qui conquiert un camp
adverse prend un quart des réserves de nourriture du
vaincu, arrondi vers le bas, ou la moitié si c'était
le dernier camp de cet adversaire. Le vainqueur peut remplacer
le camp et les femmes par des pions de sa couleur, ou bien piller
et brûler le camp et massacrer les femmes.
Combat contre des animaux
Le joueur désigne un adversaire
pour lancer le dé des animaux. Les animaux d'une même
espèce forment une horde et combattent en groupe, tandis
que les animaux d'espèces différentes doivent
être affrontés successivement. Tous les pions de
la tribu, hommes et femmes, participent au combat, bien que
les femmes n'apportent aucun bonus au dé. Un joueur qui
perd un pion peut donc choisir d'éliminer une femme ou
un guerrier. Les animaux tués sont remis dans le sac.
Le vainqueur reçoit un certain nombre de points de nourriture,
par animal tué
Mammouth
6 pts
Rhinocéros laineux
5 pts
Bison
4 pts
Ours
3 pts
Tigre à dents de sabre
2 pts
Loup
1 pts
5) Combats
There is combat on all of the
spaces where tokens from different tribes encounter each other,
or encounter animals, except in the specific case where a lone
female encounters warriors from another tribe.
Combat Bonuses
Humans
Die Result
Animals
Die Result
+1 per warrior *
+1 in a friendly village
+2 in a friendly cave
+1 per animal
*1 lone animal or 1 lone
warrior has a +1 combat bonus
First, all of the combats of
the First Player are resolved, then continuing clockwise, all
of the combats of each player in turn. Each player decides the
order in which their combats are to be resolved. Each combatant
rolls a die and adds any bonuses to the resulting number (see
table below). The player who has the lowest score loses one
token (of their choice) that participated in the combat. In
the case of a tie, the die is rolled again. The combat continues,
die roll after die roll, until the elimination of one of the
combatants.
Combat between tribes
Only warriors may take part in
combat against other warriors; the women just run around screaming
and watch helplessly (remember those old B-Movies). The females
are won by the victor of the combat. If the victor is from an
opponent's tribe, the new owner replaces the female tokens with
female tokens of his own color, if he has any available. If
the new owner does not have any female tokens, the newly taken
females are killed.
Females that find themselves
alone on the same space as a warrior (or warriors) from another
tribe are captured without combat, and their tokens are switched
as above. Females can be captured in this manner even if they
are alone in their own camp.
If tokens from three or more
tribes are in the same space, all of the players involved roll
a die. Everyone except the player (or players) who attained
the highest result loses a tribe token.
If a space contains tokens of
animals and opposing tribes, combat between the tribes is resolved
before the animals are confronted.
Taking camps & females
The player who conquers an opponent's
camp takes 25 % (rounded down) of the food reserves from the
conquered player, or 50 % (rounded down) if it was this opponent's
last remaining camp. After pillaging the food reserves, the
victor may EITHER: Replace the camp and the females with tokens
of his own color, OR; burn the camp and massacre the females.
Females and Combat
While a female will never fight
a warrior, they will fight another female. If a female tribe
token ever finds itself on a space with an opponent's female
token they must fight. Fighting females do not receive any of
the warrior combat bonuses, but they can receive the camp bonus
and any bonuses given by fate cards that do not specifically
reserved for warriors.
Combat against animals
The player chooses an opponent
to roll the die for the animals. Animals of the same species
in the same space are considered a herd or pack (see table above)
and must be fought together, while individual animals and animals
of different species must be fought in succession.
All of the tokens in the tribe
(warriors and females) may participate in combat. However, the
females do not provide any bonus for the die roll. A player
who loses a tribe token while fighting an animal may choose
to eliminate either a female or a warrior.
Killed animals are returned to
the bag. The victor receives food points as shown on this table
for each animal killed.
Mammoth
6 pts
Woolly Rhino
5 pts
Bison
4 pts
Bear
3 pts
Sabretooth tiger
2 pts
Wolf
1 pt
6) Survie
Chaque joueur fait le compte de
la nourriture qu'il reçoit et de celle qu'il dépense.
Si le solde est positif,
le joueur reçoit le nombre de points de nourriture correspondant
de la banque.
Si le solde est négatif,
le joueur doit payer le nombre de points de nourriture correspondant
à la banque.
S'il n'a pas assez de nourriture,
il choisit ceux de ses pions qu'il ne nourrit pas et les laisse
mourir de faim. Certaines cases rapportent de la nourriture
lorsqu'elles sont occupées par au moins un pion femme
ou guerrier.
Une case rapporte la même
quantité de nourriture quel que soit le nombre de pions
qui s'y trouvent.
Gains de points de nourriture
Pêche (toute l'année)
: 1 point de nourriture pour chaque case occupée
au bord du lac ou d'une rivière.
Cueillette (en été)
: 1 point de nourriture pour chaque case de forêt
occupée (une case de forêt au bord de la
rivière permet donc pêche et cueillette,
et rapporte deux points de nourriture).
Récolte (au dernier tour
d'été) : 8 points de nourriture pour chaque
champ cultivé occupé et intact, et 4 points
pour chaque champ occupé et endommagé. Tous
les marqueurs agriculture sont enlevés du plateau
de jeu.
Dépenses de points de
nourriture
Chaque femme et chaque guerrier
consomme 1 point de nourriture. Les pions pour lesquels le joueur
ne peut ou ne veut pas payer sont éliminés.
6) Survival
Each player calculates the number
of food points they gain this turn, and subtracts the number
of food points they consume this turn. Depending on whether
the result is positive or negative the player will do the following:
Positive - This number
of tokens is taken from the food bank, and added to the player's
food stock.
OR;
Negative - This player must pay this number of food points
from their food stock to the food bank. If this player does
not have enough food in their stock to feed the entire tribe,
the player must choose which tribe tokens to eliminate.
Certain spaces on the game board
produce food when they are occupied by tribe tokens. One space
yields the same quan-tity of food regardless of how many tokens
occupy the space.
Gaining Food Points
Fishing (all year
long) 1 food point for each occupied space on the shore
of a lake or bordering a river.
Foraging (in summer)
1 food point for each occupied forest space. Thus, a forest
space on the border of a river yields 2 food points, 1 each
from both fishing and foraging.
Harvesting (Only at
the last turn of summer) 8 food points for each crop space
that is both occupied and undamaged; 4 food points for each
occupied, but damaged crop space. All of the Crop markers
are removed from the game board after the harvest.
Consuming Food Points
Females and Warriors in a tribe
consume 1 food point each. Tribe tokens that the player cannot
feed, or does not wish to feed, are eliminated.
7) Naissances
(À la fin de chaque saison)
Il y a une naissance dans chaque
camp où se trouve une femme, deux naissances dans chaque
camp où se trouvent deux femmes ou plus. On lance un
dé pour déterminer le sexe de chaque nouveau pion
:
1, 2 : Une femme
3, 4, 5 : Un guerrier
6 :Des jumeaux. Relancez deux fois le
dé, en comptant les 6 comme des guerriers.
Les pions qui viennent de naître
sont placés dans les cases correspondantes. Les nouveaux
nés sont immédiatement adultes et prêts
au combat.
Une tribu ne peut compter plus
de dix guerriers et six femmes. Si le dé indique un sexe
pour lequel le joueur n'a plus de pions disponibles, cette naissance
est annulée.
7) Births
(at the end of each season)
There is 1 birth in each camp where
1 female token is located and 2 births in each camp where 2 or
more female tokens are located. Roll the die to determine the
sex of each new token:
1 - 2 : it is a female token.
3 - 4 - 5 : it is a warrior
token.
6 :twins! (roll the die 2
more times (once for each twin), but now 6's produce warriors).
Place a new tribe token for each
new birth. These new tokens are immediately considered adults,
and are ready for normal movement, combat etc.
A tribe may never have more than
10 warriors and 6 females on the board. Even if all of a player's
tokens of one sex are alrea-dy on the game board the player
must still roll the die to determine the sex of any new births.
However, if the die roll results in the sex for which the player
no longer has tokens, that player does not get to have that
birth.
8) Semailles
(À la fin de l'hiver)
Une tribu peut semer dans une case
de plaine où elle a un village. Cela coûte un point
de nourriture par semailles. Un marqueur agriculture, face deux
épis visibles, est placé sur la plaine ensemencée.
On ne peut placer qu'un marqueur par case. Le verso, avec un
seul épi, indique les champs endommagés à
la suite de l'irruption d'un gros animal ou d'un événement.
Par exception, les joueurs qui
ont installé leur village de départ en plaine
peuvent semer avant le début du premier tour de jeu,
bien que la partie commence en plein été.
8) Planting crops
(only at the end of winter*)
A tribe may plant crops on a
plains space that contains a village they control. Planting
costs 1 food point per crop to start the new plants (you are
replanting your grain to grow more). The Crop Marker with the
2 ears of wheat is placed on the planted space. A player can
only place 1 Crop Marker per space.
The back side of the Crop Marker
(showing 1 ear of wheat) is used indicate damage that the crop
received by being trampled by a large animal, or damaged by
an event.
Exception: During the
Set Up of a new game (before the first turn begins), players
that have placed their starting village in a plains space may
plant crops, even though the game starts in mid summer.
9) Astuces
(à la fin de chaque saison)
Les joueurs ayant moins de cinq
cartes astuce en main (quatre cartes astuce à cinq ou
six joueurs) en reçoivent une nouvelle, et une seule,
quel que soit le nombre de cartes qu'ils ont utilisées.
Si les cartes de la pile ne sont pas suffisamment nombreuses,
les cartes défaussées sont intégrées
au paquet, qui est mélangé.
9) Draw new fate cards (at
the end of each season)
At the end of each season, players
having fewer than 5 fate cards in their hand (4 fate cards for
a 5 or 6 player game) receive only 1 new fate card, regardless
of the number of cards that they have already played. If the
fate card pile becomes depleted, the discards are re-shuffled
to form a new pile.
Utilisation des cartes astuce
Les joueurs peuvent utiliser leurs
cartes astuce quand ils le souhaitent au cours du jeu, selon
le texte de la carte. Chaque carte ne sert qu'une fois et doit
être défaussée après usage. Ce n'est
qu'à la fin de chaque saison que les joueurs peuvent
recevoir une, et une seule, nouvelle carte astuce. Un joueur
qui joue une carte astuce n'en reçoit pas de nouvelle
à la place.
Note : Le texte en italique
sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles
évoluées, utilisant le feu.
Using fate cards
Players can use their Fate cards
whenever they wish (subject to the restrictions on the card)
during the course of the game. Each Fate card may be used only
once (unless it was part of the discard pile and re shuffled
into the draw pile) and must be discarded after usage. A player
who plays a Fate card does not receive a new one until the end
of each season (phase 9, above), when eligible players receive
1 (and only 1) new fate card.
NOTE: The text printed in
italic on the fate cards only applies when using the advanced
rules for Fire.
10) Fin du tour et victoire
Le marqueur saison est déplacé
d'un sixième de tour dans le sens des aiguilles d'une
montre, et un nouveau tour commence.
Si un joueur contrôle quatre
camps, il doit le signaler à ses adversaires. Si à
la fin du tour suivant il contrôle toujours quatre camps,
pas nécessairement les mêmes, il a gagné
la partie. S'il n'y a plus que des animaux sur le plateau de
jeu, l'espèce humaine est éteinte et tous les
joueurs ont perdu. Ça s'est vu.
10) End of the turn &
victory
At the end of a turn, the season
marker is moved one space clockwise on the season wheel and
a new turn begins.
If, at the end of a turn, a player
controls 4 or more camps, that player must notify the other
players. If at the end of the following turn, the player still
controls 4 or more camps (not necessarily the same ones) that
player wins the game.
If, at the end of the turn, there
are only animals left on the game board, the humans become extinct.
In this case all of the players lose the game - such is life!
Le retour
Un joueur éliminé
avant la fin de la première année réintègre
le jeu avec une nouvelle tribu. Le joueur reçoit huit
points de nourriture et trois cartes astuce.
Au début du tour suivant
son élimination, après le tirage de l'événement
et l'apparition des animaux, il place trois guerriers et une
femme sur une case libre de son choix du bord du plateau de
jeu. Il prend part normalement à la suite du tour, pouvant
se déplacer ou installer un camp, etc. Chaque joueur
ne peut utiliser cette possibilité qu'une seule fois
dans la partie.
Resurrection
A player who is eliminated before
the end of the first year may rejoin the game with a new tribe.
However, this resurrected player receives only 3 warriors, 1
female, 8 points of food and 3 fate cards.
At the beginning of the second
turn, after the drawing of event cards and the appearance of
animals, the resurrected player places the new tribe tokens
on a free space of the player's choice at the edge of the game
board. Play then continues normally for the rest of the turn.
Each player may only use this "second chance" resurrection once
during per game.
Règles évoluées
: le feu
Les joueurs qui souhaitent un jeu
plus tendu et plus complexe peuvent adopter les règles
suivantes :
But du jeu
Pour gagner, il ne suffit plus
d'avoir quatre camps à la fin de deux tours consécutifs,
il faut également avoir le feu.
Déplacement des joueurs
et installation des camps
Lorsqu'un pion femme ou guerrier
se trouvant sur une case de volcan sans adversaires ni animaux
ne se déplace pas, il peut s'emparer du feu. Un pion,
même s'il se déplace, peut prendre le feu sur une
case voisine d'une case incendiée, ou sur une case où
s'é-coule la lave d'un volcan en éruption. Il
peut prendre le feu avant ou après son déplacement,
il suffit pour cela qu'aucun adversaire ou animal ne se trouve
à ce moment sur la même case.
Combats
Une tribu qui possède le
feu bénéficie d'un bonus de +1 dans les combats
contre des animaux. Le joueur qui conquiert un camp d'une tribu
qui possède le feu s'empare de ce dernier, sans en priver
le précédent occupant, à moins que ce ne
soit son dernier camp.
Survie
En hiver, la survie demande 1,5
point de nourriture par pion, en arrondissant le total vers
le bas, pour tous les joueurs qui ne possèdent pas le
feu.
Possession du feu
La possession du feu est signalée
par un marqueur "feu" placé sur l'un des camps de la
tribu. Si ce village est conquis ou abandonné, la tribu
ne perd pas le feu qui est alors placé sur un autre camp.
Une tribu qui perd son dernier camp perd le feu.
Événements et
astuces
Les passages en italique dans le texte des
cartes astuce et événements ne sont utilisées
qu'avec les règles sur le feu.
Advanced rules: Fire
If players wish a more intense
and more complex game, they may adopt the following rules:
Goal of the Game
In order to win, it's not enough
to have 4 camps at the end of 2 consecutive turns, you must
also have fire!
Movement of Tokens & Capturing
Fire
When a tribe token (or tokens)
finds itself on a volcano space without opponents or animals,
it may, instead of moving, capture fire.
A tribe token, even if it moves, may take fire from a space
adjacent to a space consumed by wildfire or from a space where
there is a flow of lava from a volcanic eruption. That token
can capture the fire before or after its movement, as long as
there are no opponents or animals tokens on the same space at
the time the fire is captured.
Combat
A tribe that has fire benefits
from a bonus of +1 in combats against animals. A player that
conquers a camp belonging to a tribe that has fire, captures
the fire from the vanquished tribe without depriving that tribe
of fire, unless this was the vanquis-hed tribe's last camp (see
below).
Survival
In winter, survival demands 1.5
food points per token (total rounded down) for all of the players
that do not possess fire.
Possession of Fire
The possession of fire is indicated
by placing a Fire Marker in one of your camps. If this camp
is conquered or abandoned, the tribe does not lose the fire,
the fire marker is just moved to another camp belonging to that
tribe. However, a tribe which loses its last camp loses the
fire as well.
Event & Fate Cards
All text in italic on the cards
now applies.
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