L'histoire secrète
de l'abbaye
The Secret History of the Abbey
J'ai toujours été un grand joueur
de Cluedo. Depuis longtemps, je rêvais de concevoir un
jeu de déduction en "revisitant" le Cluedo comme mes
amis de Ludodélire avaient revisité le Monopoly
pour créer Supergang, comme j'avais moi-même exploité
Risk et Civilisation pour faire La Vallée des mammouths.
La toute première version du jeu, dont
il ne reste même pas une maquette, se déroulait
dans un classique univers de polar. Dès la deuxième
partie de test, un joueur suggérait de resituer le jeu
dans un univers de science-fiction. Ainsi naquit La créature
rouge avec un il et huit tentacules. Les joueurs devaient
retrouver la carte manquante en interrogeant leurs adversaires
sur les cartes qu'ils avaient en main. Les questions étaient
fermées, du type "combien as-tu de créatures vertes
avec trois yeux et des antennes?". Le jeu était certes
intéressant, mais abominablement prise de tête,
une sorte de mélange de Mastermind et de Cluedo - et
j'ai découvert après coup qu'il ressemblait beaucoup
au Sleuth de Sid Sackson. Je fis longtemps le tour des éditeurs
avec une maquette sous le bras, pour m'entendre généralement
répondre d'une part que ça ressemblait trop au
Cluedo et au Master Mind et d'autre part que les jeux de science-fiction
ne se vendaient pas. Je me résolus donc à reprendre
le problème à l'origine, en ne gardant que le
mécanisme de base des caractéristiques des suspects,
qui me semblait bon.
I've always liked to play Clue
and, for a long time, wanted to design a whodunnit game, a sort
of "Clue revisited", just as my friends at Ludodélire
had revisited Monopoly to create Supergang, as I myself had
explkoited Risk and Civilization to make The Valley of the Mammoths.
The very first version of the
game, of which all that remains is a mock-up, took place in
a classical thriller setting. From the second game, a player
suggested to resituate the game in a science fiction world.
Thus was born "The Red Creature with one eye and eight tentacles".
The players had to find the missing card by asking their opponents
what card they had in their hands. The questions were closed,
of the type "how many green creatures with three eyes and antennas
do you have?". The game was certainly interesting, but a little
processional and abominably irritating, a sort of cross between
Mastermind and Clue - and I later found out that it was also
very similar with Sid Sackson's Sleuth, that I didn't know at
this time. For a long time, I made a tour of the publishers,
mock-up under one arm, only to hear eiter that it looked too
similar with Clue or master Mind, either that science fiction
games didn't sell. I resolved to take this problem back to its
origin, only keeping the basic mechanism of the characteristics
of the suspect, which seemed to be good, and trying to make
the game more dynamic.
Depuis longtemps aussi,
je voulais collaborer avec Serge Laget, l'un des créateurs
du regretté Gang des tractions avant. Je descendis donc
le voir à Lyon, et nous eûmes une longue journée
de brainstorming d'où il ressortit que le jeu devait se
dérouler dans l'univers des "policiers médiévaux"
très à la mode alors, sur un plateau représentant
le monastère, où chaque pièce ou bâtiment
permettrait des actions différentes. Nous nous quittâmes
là-dessus, et ce fut la seule fois où nous avons
effectivement travaillé ensemble, car chacun a ensuite
gambergé de son côté. Craignant un peu le
sérieux de Serge, grand joueur d'échecs et de 1830,
je décidai d'introduire tant qu'il en était encore
temps quelques éléments de chaos dans un système
jusque-là bien réglé: ce furent les cartes
qui tournent à chaque messe, les événements
perturbant la sortie de l'office, et les questions ouvertes auxquelles
on n'est pas tenu de répondre. Pendant ce temps, Serge
Laget concevait le système de déplacement et le
plan de l'abbaye, qui n'a quasiment pas changé entre la
première maquette et la version finale.
For a
long time, I wanted to work together with Serge Laget, one of
the creators of the lamented Gang des Tractions. I went down to
see him in Lyon, and we spent a long day brainstorming and out
of this emerged that the game should be set in the world of mediaeval
whodunnits, which were much in fashion at these times, on a board
representing a monastery where each room in the building allowed
a different action. We left each other at that, and this was the
only time that we effectively worked together, because afterwards
each of us pondered over the game separately. Fearing that Serge
would be a little on the serious side, great player of Chess and
1830 that he is, I decided to introduce, whilst there was still
time, some elements of chaos into a system which until then was
very orderly: these were the cards which turned at each Mass,
events which disrupted exit from the church and the possibility
of open questions and declining to answer. During this time, Serge
Laget developed a system of movement and the map of the abbey,
that hardly changed between the first mock-up and the final version.
Quelques coups de téléphone
nous permirent de nous mettre d'accord, et chacun testa le jeu
de son côté, avec ses équipes. Les maquettes
firent le tour des éditeurs, et la version monastique excita
bien plus leur curiosité que son ancêtre tentaculaire.
La discussion traîna un peu avec Eurogames, qui finit par
renoncer. J'avoue ne toujours pas comprendre pourquoi Duccio Vitale
a préféré Le Secret du Nil, un jeu plat et
sans intérêt, à mon Meurtre à l'Abbaye.
Quoi qu'il en soit, le jeu aboutit chez MultiSim, un petit éditeur
spécialisé dans les jeux de rôles.
Several
telephone calls - emails were not such usual in these times -
allowed us to reach agreement and each of us tested the game from
our own side with our own team. The mock-ups did the round of
the publishers and the monastic version excited them much more
than its tentacled ancestor. The discussion with Eurogames dragged
on and they finished by rejecting it - I never understood why
Duccio Vitale preferred Mystery on the Nile, a very flat and unexciting
game, to Murder at the Abbey. So the game went to Multisim, a
small rpg publisher who had shown an early in it.
La première version de Meurtre
à l'Abbaye n'a pas été un franc succès.
Il a fallu deux ans pour vendre les 3000 misérables boites
françaises de la première édition, qui
n'a jamais été traduite en anglais ou en allemand,
et ce n'est qu'après que les collectionneurs ont commencé
à me proposer des prix délirants pour un jeu dont
je n'avais plus une boite.
Cet échec a sans doute plusieurs raisons. L'éditeur,
Multisim, n'avait pas le réseau commercial adapté
à ce genre de jeu, plus grand public que ses jeux de
rôles. Les jeux de déduction, peut-être parce
qu'ils sont peu nombreux (et ils sont peu nombreux parce qu'ils
sont difficiles à concevoir), sont méconnus et
méprisés des joueurs, qui les assimilent d'office
au Cluedo (et si Meurtre à l'Abbaye est, par certains
côtés, une parodie du Cluedo, ce n'est en aucune
façon un clone de celui-ci). Si la maquette était
assez réussie, l'éditeur, plus habitué
à publier des jeux de cartes ou des jeux de rôles
que des jeux de société, ne parvint qu'à
produire une boite de jeu assez cheap, avec un plateau en carton
souple et de vilains pions en plastique, et le tout pour un
prix clairement trop élevé. En outre, Meurtre
à l'Abbaye est paru alors que tous les joueurs - moi
le premier - dépensaient toute leur fortune en cartes
Magic.
Bref, un bon jeu sorti au mauvais moment, chez le mauvais éditeur
et présenté maladroitement. Ce jeu méritait
donc une seconde chance. Ayant récupéré
les droits, je l'ai de nouveau proposé régulièrement
à tous les éditeurs français et allemands,
pour m'entendre répondre que ça ressemblait trop
au Cluedo, que les jeux de déduction ne se vendaient
guère, que publier un jeu à thème religieux
pouvait exposer à de graves ennuis, et caetera.
Début 2002, alors que je
n'y croyais plus guère, j'étais pourtant contacté
par un franco-américain, Éric Hautemont, désireux
de monter une nouvelle société d'édition
de jeux de société, Days of Wonder, et qui, d'emblée,
s'est montré intéressé par Meurtre à
l'Abbaye. Serge, Eric et moi nous sommes rapidement entendus
pour préparer une nouvelle version du jeu, avec de nombreux
aménagements et clarifications des règles, mais
sans aucun changement majeur.
Politiquement correct oblige, le jeu s'appelle désormais
Mystère à l'Abbaye - mais c'est toujours d'un
meurtre qu'il s'agit. C'est le même Cyrille Daujean, qui
avait déjà réalisé la maquette de
la première version, qui a également conçu
la deuxième - mais avec un budget bien plus conséquent,
ce qui a permis de faire appel à deux illustrateurs -
Julien Delval (Citadelles, Aux Pierres du Dragon...) et Emmanuel
Roudier (Castel, l'Or des Dragons). Les habitués de Meurtre
à l'Abbaye, avec son plateau en carton fin, ses cartes
en noir et blanc, ses pions et ses dés en plastique,
seront sans doute émerveillés par Mystère
à l'Abbaye, avec son superbe plateau de jeu, ses pions
en "résine de pierre" (ça, c'est un
concept!), sa clochette pour sonner la messe. Days of Wonder
a en effet fait le choix de produire des jeux assez chers, certes,
mais luxueux - car un beau matériel ajoute beaucoup au
plaisir du jeu.
The first edition of Murder at
the Abbey was a flop. Two years were necessary to sell the 3000
copies of the first and only french print run, and there has
been no german or english language edition. Soon after the game
went out of print, however, collectors started to offer incredible
prices for it, but I had only two boxes left, and intended to
keep them.
There are many reasons to this flop. First, the publisher, Multisim,
didn't have the commercial network for such a game, targeted
at a much larger audience than their role playing games. Second,
whodunnit games, probably because there are very few of them
(and there are few of them because they are really difficult
to design) are despised by many players, who believe they are
all Clue-clones (and Murder at the Abbey is in part a Clue-parody,
but it's definitely not a Clue-clone). Third, if the graphics
were nice, the game components were not first rate, since the
publisher had no exeperience in publishing boxed boardgames,
and the price was far too high for such a cheap-looking game.
Last but not least, Murder at the Abbey appeared at a time when
most players - including me - were spending all their hard-earned
money in Magic cards.
All in all, a good game published at the wrong time, in a wrong
edition and by the wrong publisher. This game deserved a second
chance. I got the rights back, and started again submitting
it to all french and german publishers, and always heard the
same answers: it looks too much like Clue, whodunnit games don't
sell, publishing a game with a religious theme is too dangerous,
et caetera.
In the first weeks of 2002, when
I had nearly given up hope, I received a first email from a
french-american guy, Eric Hautemont, who wanted to start a new
game publishing company, Days of Wonder, and was already interested
in this game, based on what he had heard about it. Serge, Eric
and I soon made an agreement for a new version of the game,
with many minor improvements and adjustments in the rules, but
no major change.
Because of political correctness, the game will now be called
Mystery of the Abbey - though it still deals with solving a
murder case. The graphic design was made by the same Cyrille
Daujean who had already made the first edition - but with a
much bigger envelope for hiring illustrators. These are Julien
Delval (Citadels, Fist of Dragonstones) and Emmanuel Roudier
(Castle, Dragon's Gold). Those who already know Murder at the
Abbey, with its light cardboard board, its plastic pawns and
dices, its black and white cards, will probably be astonished
by the new version of the game, with its wonderful map-like
board, its "stone resin" (must be a new concept, but
it looks nice) monk figures, its bell for calling to mass. The
policy of Days of Wonder is indeed to produce games with top-notch
components, even when this means that they can be a bit expensive.
I think they are right in doing this, and I hope you all think
the same.
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