
De l'Orc pour les Braves For a Few Orcs More Gold und Rum
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De l'orc pour les braves - For a few Orcs more
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For a Few Orcs More
Règles du jeu
Game rules
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Dutch rules 
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un jeu de Alan R. Moon et Bruno
Faidutti
4 à 7 joueurs
40 minutes environ
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A game by Alan
R. Moon & Bruno Faidutti.
For 2 to 7 Players
Duration : 40 minutes
There will probably
never be a US edition of this game, but since there's no text
on the cards, it's easy to play with a french or german box,
using the following rules.
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-
80 cartes "armée"
- 13 Barbares (7 de valeur 2, 4 de valeur
6, 2 chefs)
- 13 Orcs (7 de valeur 2, 4 de valeur 6,
2 chefs)
- 13 Squelettes (7 de valeur 2, 4 de valeur
6, 2 chefs)
- 13 Nains (7 de valeur 2, 4 de valeur
6, 2 chefs)
- 24 Mercenaires
- 8 Gobelins (valeur 1)
- 6 Géants (valeur 10)
- 4 Trolls (valeur 5)
- 1 Machine volante gobeline (valeur
5)
- 4 Machines de guerre gobelines (valeur
9)
- 1 Commando gobelin
- 4 Espions (numérotés de
1 à 4)
On remarquera que les dos des cartes permettent
de savoir à quel groupe elles appartiennent, mais pas
quelle est leur valeur.
- 30 cartes "joueur"
- 14 Boucliers de recrutement (2 par joueur)
- 14 désertion
- 1 carte "début des recrutements"
- 1 carte "aide de jeu"
- 7 roues crantées et leur marqueur
(1 par joueur). Les roues crantées servent à
repérer lers couleurs des joueurs et à indiquer
les scores de chacun. Chaque joueur pose devant lui sa roue
crantée et place son marqueur sur le zéro, face
vierge visible. La face +10 est utilisée lorsque
le joueur marque 10 points et plus.
- 1 pion sorcier
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Le sorcier
Le jeu se déroule en un certain nombre
de manches. À chaque manche, un joueur sera le sorcier.
Le sorcier distribue les cartes "armée", mais
ne joue pas de cartes pendant cette manche. Le sorcier de la
première manche est désigné au hasard et
reçoit le pion correspondant. À la seconde manche,
ce sera le joueur à sa gauche qui sera sorcier, et ainsi
de suite.
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The Wizard
The game is played in Rounds.
Each Round, one player will be the Wizard, who will deal for
that round, and will not get to play his Player Cards. Decide
who will be the dealer for the First Round. After the first
round, the role of Wizard passes clockwise around the table.
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Déroulement de
la manche
Chaque manche se compose de deux phases : recrutement
et guerre. Durant la phase de recrutement, les joueurs s'efforcent
d'obtenir les meilleures cartes pour constituer leur armée.
Durant la phase de guerre, ils combattent avec les cartes qu'ils
ont pu recruter.
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Sequence
of play
Each round is played in two phases:
Enlistment and War. During the Enlistment phase, players will
choose the cards that will form their respective armies. During
the war phase, players will fight battles with the cards they
have just chosen.
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Recrutement
1 - Chaque joueur prend les 2 cartes
bouclier de recrutement de la couleur de sa roue crantée,
et 1 (à 6 ou 7 joueurs) ou 2 (à 4 ou 5 joueurs)
cartes de désertion.
2 - Le sorcier mélange soigneusement
les 80 cartes "armée" et place la carte "début
des recrutements" vers le milieu du paquet.
3 - Le sorcier distribue lentement les
cartes "armée", une à une, face visible,
de manière à former au centre de la table un certain
nombre de îles. La première carte va à la
première pile, la deuxième à la deuxième
pile, et ainsi de suite. lorsque toutes les piles ont ainsi
été commencées, le sorcier place la deuxième
carte de la première pile au dessus de la première,
et ainsi de suite. Ainsi, les piles, disposées en cercle,
se constituent peu à peu au centre de la table. Le nombre
de piles dépend du nombre de joueurs (y compris le sorcier)
:
- 4 joueurs : 9 piles
- 5 joueurs : 11 piles
- 6 joueurs : 13 piles
- 7 joueurs : 14 piles
4 - Durant la distribution des cartes,
qui n'est en aucun cas interrompue, les autres joueurs peuvent,
à tout moment et sans ordre précis, jouer une
carte désertion sur une pile. Le sorcier continue à
distribuer les cartes "armée" sans s'en préoccuper.
5 - Lorsque le sorcier arrive à
la carte "début des recrutements", il l'annonce,
pose cette carte au milieu du cercle, et continue à distribuer
les cartes "armée". À partir du moment
ou la carte "début des recrutements" a été
posée, les autres joueurs peuvent également, à
tout moment et sans ordre précis, jouer une carte recrutement,
face visible, sur une pile. Le sorcier continue à distribuer
les cartes "armée" sans s'en préoccuper.
6 - Dès que la dernière
carte "armée" a été posée,
les joueurs ne peuvent plus jouer les cartes de désertion
qu'il leur reste en main, et qui sont donc perdues pour cette
manche. En revanche, les joueurs qui ont encore en main des
cartes de recrutement doivent les jouer sur les piles de leur
choix.
7 - Enchantement - Lorsque toutes les
cartes "armée" ont été distribuée
et toutes les cartes "recrutement" jouées,
le sorcier annonce quel autre joueur sera son champion. Pour
cette manche, le sorcier marquera autant de points que son champion.
8 - Le sorcier prend, l'une après
l'autre, chacune des piles de cartes. Il regarde toutes les
cartes de chaque pile, en commençant par le bas, cherchant
les cartes de désertion et de recrutement, et applique
leurs effets.
Cartes Désertion : une
carte de Désertion annule la carte "armée"
qui se trouve immédiatement en dessous. Le sorcier retire
alors la carte désertion et la carte "armée",
et toutes deux sont défaussées. Une carte de désertion
n'annule pas une carte de recrutement : une carte de désertion
jouée sur une carte "bouclier de recrutement"
annule la carte "armée" située sous
la carte "bouclier de recrutement". Une carte de désertion
jouée sur une autre carte de désertion est sans
effet.
Cartes bouclier de recrutement :
chaque pile de cartes est donnée au premier joueur a
avoir joué une carte "bouclier de recrutement"
dans cette pile. Le sorcier, après avoir retiré
les cartes de désertion et les armées qui ont
déserté, donne donc toutes les autres cartes "armée"
de la pile au propriétaire de la carte "recrutement"
située le plus bas dans la pile. Les autres cartes "bouclier
de recrutement" jouées, par inadvertance, après
la première sont défaussées sans faire
effet.
Les piles dans lesquelles ne se trouve aucune carte "bouclier
de recrutement" ne vont à personne et sont entièrement
défaussées.
9 - Après avoir donné à
chaque joueur les cartes "armée" qu'il a recrutée,
le sorcier doit demander si un joueur a la carte d'Espion n°1.
Si un joueur a cette carte, il doit la révéler
et peut alors demander à un autre joueur de son choix
de lui donner une carte précise (Donne moi un Orc de
valeur 6, donne moi un Géant, donne moi la Machine volante
gobeline
). Si le joueur visé a au moins une carte
correspondant à ce qui est demandé, il doit en
donner une au joueur qui joue l'Espion. Si le joueur visé
n'a pas la carte correspondante dans sa main, l'espion est sans
effet. On procède ensuite de même pour l'epion
n°2, puis n°3, puis n°4. Une carte récupérée
grâce à un espion ne peut plus changer de main
suite à l'utilisation d'un autre espion.
Note : Durant le jeu des espions,
comme durant toute la suite de la manche, les joueurs doivent
avoir leurs cartes en main de façon à ce que leurs
adversaires voient le dos des cartes, et donc quels types de
cartes possède chaque joueur.
10 - Tous les joueurs qui, après
le jeu des espions, ont en main deux ou plusieurs Géants
doivent les défausser. Les Géants sont en effet
des créatures solitaires qui se battront entre eux plutôt
que de combattre dans la même armée.
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Enlistment
1. Each player should
take 2 Enlistment Cards of the same symbol as their character,
and 1 (with 6 or 7 players) or 2 (with 4 or 5 players) Desertion
Cards.
2. The Wizard thoroughly
shuffles the 80 Army Cards and places the Start Enlistment
card somewhere one third of the way from the bottom of the
shuffled deck.
3. The Wizard slowly
deals the Army Cards, face up, one at a time, to form a set
number of piles (see below) in a circle around the center
of the table. He places one card on the first pile, one on
the second pile, and so on around the circle of piles. When
the Wizard has formed all of the piles, he places another
card on the first pile, another on the second, etc. In this
manner, the piles will slowly grow on the table. The number
of piles depends upon the number of players in the game (including
the Wizard):
-
4 players:
9 piles
-
5 players:
11 piles
-
6 players:
13 piles
-
7 players:
14 piles
4. During the dealing,
and without interfering with it, the other players can, at
any time, play their Desertion Cards face up on any pile.
This does not stop the dealing, and the Wizard simply continues
to place cards on piles in the same order. The Desertion cards
can be played until the last Army Card has been dealt.
5. When the Start
Enlistment card appears in the deck he is dealing, the
Wizard announces it, discards this card, and resumes dealing.
From now on, players can also, at any time, lay their Enlistment
Cards face up on any pile. As with the Desertion Cards, this
does not stop dealing, and the Wizard simply continues to
place cards on piles as before.
6. When the last Army
card is dealt, players who still have Enlistment Cards in
their hands can play them on any pile they choose. Unplayed
Desertion Cards are lost and cannot be played after the last
Army Card has been placed on the last pile.
7. Enchantment
When all Army Cards have been dealt and all Enlistment Cards
played, the Wizard announces that he is Enchanting one of
the other players. For this round, the Wizard will score the
same amount of points as this player.
8. Once the Enchantment
has been cast, the Wizard looks at all the piles, without
showing them to the players, one by one. In each pile, he
looks at the cards from the bottom up, looking for Enlistment
and Desertion Cards, and applies their effects.
Desertion Cards:
A Desertion Card cancels the Army Card immediately below it.
The Wizard discards both cards. However, Desertion doesnt
affect Enlistment Cards, so if a Desertion Card is played
over an Enlistment Card, the Enlistment card stays and the
first Army Card under the Enlistment card is discarded with
the Desertion Card.
Enlistment Cards:
The whole pile of Army Cards goes to the player who played
the first Enlistment Card. The wizard therefore gives the
whole pile (after removing the Desertion Cards and the cards
Affected by the Desertion Cards) to the owner of the bottommost
Enlistment Card in the pile. Other Enlistment Cards mistakenly
played after the first one in a pile have no effect and are
discarded.
9. From now on, each
player must hold his Army Cards so that all other players
may see the colors on their backs, but not the front. Each
player therefore knows how many cards of each tribe, and how
many mercenaries, each opponent has.
Now the player who was dealt Spy #1 (if any) must show it.
He must ask an opponent of his choice for a specific card
(i.e. give me a Giant or Give me an Orc
Leader or Give me a Goblin War Machine).
If the asked player has the requested card, he must give it
to the player of the Spy Card. If he doesnt have the
requested card, the spy has no effect. Remember, that the
back of your cards are visible. Next the player with Spy #2
gets to do the same, and so on until all four spies (if available)
have been played. A card that has been given due to a spy
is protected from further spies this same turn.
10. Each player who
has more than one Giant Card in his hand must now discard
ALL his Giant Cards. Giants, after all, are jealous and solitary
creatures, who would rather fight against each other than
enlist in the same army.
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La Guerre
Voilà le moment tant attendu : la guerre.
La guerre se compose de quatre batailles successives. Chaque
joueur enverra une partie de son armée - un peuple -
à chaque bataille. Chaque bataille se déroule
comme suit :
Une bataille
1 - Le sorcier annonce quel peuple (Orcs,
Barbares, Nains ou Squelettes) va combattre pour la première
bataille. Chaque joueur pose devant lui sur la table, face cachée,
toutes ses cartes de ce peuple. Les cartes doivent se chevaucher
de manière à ce que l'on en voie le nombre.
2- Pour la première bataille,
le joueur à gauche du sorcier annonce s'il envoie des
mercenaires en renfort. S'il le fait, il pose tout ou partie
de ses cartes "mercenaires", face cachée, à
côté de ses cartes du peuple prenant part à
la bataille. Chacun des autres joueurs, en tournant dans le
sens des aiguilles d'une montre, peut à son tour ajouter,
de la même manière,une ou plusieurs cartes "mercenaires"
aux forces qu'il envoie à cette bataille. Pour la seconde
bataille, c'est le second joueur à gauche du sorcier
qui annoncera en premier s'il envoie des mercenaires, et ainsi
de suite.
3 - Après que tous les joueurs
ont posé leurs cartes face cachée, mais avant
qu'elles ne soient révélées, le joueur
qui dans sa main le commando gobelin peut le jouer. Il retire
alors au hasard (enfin, pas tout à fait au hasard puisqu'il
voit le dos des cartes) une carte parmi celles jouées
pour cette bataille par l'un de ses adversaires. Le commando
gobelin et la carte ainsi retirée sont défaussés.
4 - Tous les joueurs, simultanément,
révèlent toutes leurs cartes (peuple et mercenaires)
prenant part à la bataille et calculent la force de leur
armée.
Un chef double la valeur des cartes de
son peuple - mais pas celle des mercenaires. Néanmoins,
si dans une armée se trouvent les deux chefs du même
peuple, l'armée s'épuise en guerres intestines
au lieu de combattre l'ennemi et sa valeur est de 0 - y compris,
cette fois, les mercenaires.
Une machine de guerre gobeline a une
valeur de 9, mais uniquement si elle est servie par un gobelin.
Chaque gobelin ne peut servir qu'une seule machine de guerre.
Les machines de guerre sans gobelin valent 0.
5 - Après que toutes les cartes
ont été révélées et que la
valeur des armées a été calculée,
le joueur qui a dans sa main la Machine volante gobeline peut
la jouer comme une carte "mercenaires" supplémentaire,
ajoutée après coup pour changer l'issue de la
bataille. La machine volante ne peut pas être jouée
seule et doit être accompagnée d'un ou plusieurs
gobelins. Seule, la machine volante vaut 0. Sa valeur passe
à 4 si au moins une carte gobelin l'accompagne. La valeur
de la machine volante et des gobelins qu'elle embarque est donc
ajoutée, après coup, à la valeur de l'armée
qu'elle vient renforcer. La machine volante ne peut pas transporter
une machine de guerre gobeline.
6 - Le jouer dont l'armée a la
valeur totale la plus élevée marque :
- Première et quatrième batailles
: 2 points
- Deuxième et troisième bataille
: 1 point
En cas d'égalité, les ex-aequos
marquent tous la totalité des points. Le sorcier marque
autant de points que son champion. Toutes les cartes "armée"
jouées pendant la première bataille sont défaussées
avant que la seconde ne commence, et ainsi de suite.
Les joueurs qui marquent des points déplacent
leur marqueur en conséquence.
7 - Après la quatrième
bataille, la manche est terminée. Chaque joueur reprend
ses deux cartes bouclier de recrutement et sa ou ses cartes
de désertion. Le joueur à gauche du sorcier devient
le nouveau sorcier, et une nouvelle manche commence.
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The
War
Now begins the War. The War
is made up of four successive battles. Each player will send
a portion of his army a tribe to every battle.
Each battle plays as follows:
A battle
1. The Wizard announces
which single Tribe (Orcs, Barbarians, Dwarves or Skeletons)
will fight in the first battle. Each player must send ALL
of their cards of the requested tribe to the battle, and place
them face down on the table so that all players can still
count how many cards there are. Before revealing these cards,
the players may wish to add mercenaries.
2. For the first battle,
the player to the left of the Wizard chooses the Mercenary
Cards (Goblins, Goblin Machines, Trolls and Giants) he will
add to the tribe requested by the Wizard. He then plays them
(face down and all backs visible) next to his requested tribe
cards. Other players then, in turn, play their Mercenary Cards
in the same way.
For the second battle, the mercenaries will be played starting
with the second player to the left of the Wizard, and so on.
3. After all the requested
and selected Army Cards have been placed, but before they
are revealed (At the request of the Wizard), the player who
has the Goblin Commando Card (if any) may, if they choose,
play this card. He must announce it before the other players
reveal their selected Army Cards. When played, The Goblin
Commando Card is discarded, and the player who plays it draws
a card at random (well, half random, since he sees the back
of the cards but not their front) from the cards played in
this battle by one of his opponents. The chosen card is shown
to all players then discarded.
4. All players simultaneously
reveal the troops (Tribal Cards and / or Mercenaries) they
have sent to the battle and count their values.
- Leaders double the value of all cards of the same race (not
mercenary cards assigned to the tribe). However, if a player
had both Leaders of the same race, the value of this entire
unit is 0 (including mercenary cards!) as the leaders fight
for control of the Tribe.
- Each Goblin War Machine Card is worth 9 points, but only
if each is supported by a single Goblin Card (value 1). A
single goblin can only support one War Machine. Unsupported
Goblin War Machines are worth 0.
5. After all cards have
been revealed, and the value of the armies checked, the player
who has the Goblin Flying Machine (if any) may, if he chooses,
play it from his hand and add it to his tribe. The Flying
Machine must be played together with one or more goblin cards
(taken from the players hand at the same time), and
has no value if not played with at least one Goblin Card.
When used properly, the Flying Machine itself has a value
of 4. The value of the Flying Machine, plus any Goblins it
flew in with, is added to that players tribe in battle.
The Goblin War Machine can only carry Goblins (it is too flimsy
to carry Goblin War Machines).
Notes: A single Goblin Card (value 1) cannot support BOTH
a War Machine and a Flying Machine. It can only support one
or the other. Also, all goblins that fly in with the Machine
must stay with the machine, they cannot be used to support
Goblin War Machines.
6. Scoring: The player(s)
with the highest value army scores the following:
If there is a tie, all tied
players each score the entire number of victory points.
The Wizard scores as many points as the player he enchanted.
Players who score points adjust the marker in their Cog Wheel
to show their current score.
All cards from the first battle are discarded, before the
second takes place, and so on.
7. After the fourth
battle, the round is finished. Each player takes back all
of his Enlistment and Desertion Cards, the player on the left
of the Wizard becomes the new Wizard and a new round begins.
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Fin du jeu
La partie se termine si, à l'issue d'une
manche, un ou plusieurs joueurs ont dépassé le
score de :
- 4 ou 5 joueurs : 8 points
- 6 joueurs : 7 points
- 7 joueurs : 6 points
Le joueur ayant le score le plus élevé
est alors vainqueur. En cas d'égalité, celui des
ex-æquos ayant, le dernier, remporté une bataille
est vainqueur.
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End
of the Game
The game ends if, after the
end of a round, one or more players have reached a score of:
-
4 or 5 players:
8 points
-
6 players:
7 points
-
7 players:
6 points
Highest score wins. In the
case of a tie, the tied player who was the last to win a battle
is the winner.
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