De l'Orc pour les Braves
For a Few Orcs More
Gold und Rum



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De l'orc pour les braves - For a few Orcs more


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Règles du jeu
Game rules

Dutch rules

un jeu de Alan R. Moon et Bruno Faidutti
4 à 7 joueurs
40 minutes environ
A game by Alan R. Moon & Bruno Faidutti.
For 2 to 7 Players
Duration : 40 minutes

There will probably never be a US edition of this game, but since there's no text on the cards, it's easy to play with a french or german box, using the following rules.

Matériel

  • 80 cartes "armée"
    • 13 Barbares (7 de valeur 2, 4 de valeur 6, 2 chefs)
    • 13 Orcs (7 de valeur 2, 4 de valeur 6, 2 chefs)
    • 13 Squelettes (7 de valeur 2, 4 de valeur 6, 2 chefs)
    • 13 Nains (7 de valeur 2, 4 de valeur 6, 2 chefs)
    • 24 Mercenaires
      • 8 Gobelins (valeur 1)
      • 6 Géants (valeur 10)
      • 4 Trolls (valeur 5)
      • 1 Machine volante gobeline (valeur 5)
      • 4 Machines de guerre gobelines (valeur 9)
      • 1 Commando gobelin
    • 4 Espions (numérotés de 1 à 4)
    On remarquera que les dos des cartes permettent de savoir à quel groupe elles appartiennent, mais pas quelle est leur valeur.
  • 30 cartes "joueur"
    • 14 Boucliers de recrutement (2 par joueur)
    • 14 désertion
    • 1 carte "début des recrutements"
    • 1 carte "aide de jeu"
  • 7 roues crantées et leur marqueur (1 par joueur). Les roues crantées servent à repérer lers couleurs des joueurs et à indiquer les scores de chacun. Chaque joueur pose devant lui sa roue crantée et place son marqueur sur le zéro, face vierge visible. La face +10 est utilisée lorsque le joueur marque 10 points et plus.
  • 1 pion sorcier

Components

  • 80 Army Cards:
    • 13 Barbarians (seven value 2, four value 6, 2 leaders)
    • 13 Orcs (seven value 2, four value 6, 2 leaders)
    • 13 Skeletons (seven value 2, four value 6, 2 leaders)
    • 13 Dwarves (seven value 2, four value 6, 2 leaders)
    • 24 Mercenary Cards:
      • 8 Goblins (value 1)
      • 6 Giants (value 10)
      • 4 Trolls (value 5)
      • 1 Goblin Flying Machine (value 4)
      • 4 Goblin War Machines (value 9)
      • 1 Goblin Commando
    • 4 Spies (numbered 1-4)
      Each Type of army card has a different back, depending on its tribe.
  • 25 Player Cards
    • 14 Enlistment Cards (2 per player)
    • 10 Desertion Cards
    • 1 Start Enlistment Card
  • 7 Cog Wheels and their Marker (1 per player). The Cog wheels are used to keep track of the score and to remind players which character they play. Each player puts the Cog Wheel in front of himself and inserts his marker (blank side up) in the zero space.
    The +10 side is used when a player reaches 10 points.
  • A wizard pawn

Le sorcier

Le jeu se déroule en un certain nombre de manches. À chaque manche, un joueur sera le sorcier. Le sorcier distribue les cartes "armée", mais ne joue pas de cartes pendant cette manche. Le sorcier de la première manche est désigné au hasard et reçoit le pion correspondant. À la seconde manche, ce sera le joueur à sa gauche qui sera sorcier, et ainsi de suite.

The Wizard

The game is played in Rounds. Each Round, one player will be the Wizard, who will deal for that round, and will not get to play his Player Cards. Decide who will be the dealer for the First Round. After the first round, the role of Wizard passes clockwise around the table.

Déroulement de la manche

Chaque manche se compose de deux phases : recrutement et guerre. Durant la phase de recrutement, les joueurs s'efforcent d'obtenir les meilleures cartes pour constituer leur armée. Durant la phase de guerre, ils combattent avec les cartes qu'ils ont pu recruter.

Sequence of play

Each round is played in two phases: Enlistment and War. During the Enlistment phase, players will choose the cards that will form their respective armies. During the war phase, players will fight battles with the cards they have just chosen.

Recrutement

1 - Chaque joueur prend les 2 cartes bouclier de recrutement de la couleur de sa roue crantée, et 1 (à 6 ou 7 joueurs) ou 2 (à 4 ou 5 joueurs) cartes de désertion.

2 - Le sorcier mélange soigneusement les 80 cartes "armée" et place la carte "début des recrutements" vers le milieu du paquet.

3 - Le sorcier distribue lentement les cartes "armée", une à une, face visible, de manière à former au centre de la table un certain nombre de îles. La première carte va à la première pile, la deuxième à la deuxième pile, et ainsi de suite. lorsque toutes les piles ont ainsi été commencées, le sorcier place la deuxième carte de la première pile au dessus de la première, et ainsi de suite. Ainsi, les piles, disposées en cercle, se constituent peu à peu au centre de la table. Le nombre de piles dépend du nombre de joueurs (y compris le sorcier) :

  • 4 joueurs : 9 piles
  • 5 joueurs : 11 piles
  • 6 joueurs : 13 piles
  • 7 joueurs : 14 piles

4 - Durant la distribution des cartes, qui n'est en aucun cas interrompue, les autres joueurs peuvent, à tout moment et sans ordre précis, jouer une carte désertion sur une pile. Le sorcier continue à distribuer les cartes "armée" sans s'en préoccuper.

5 - Lorsque le sorcier arrive à la carte "début des recrutements", il l'annonce, pose cette carte au milieu du cercle, et continue à distribuer les cartes "armée". À partir du moment ou la carte "début des recrutements" a été posée, les autres joueurs peuvent également, à tout moment et sans ordre précis, jouer une carte recrutement, face visible, sur une pile. Le sorcier continue à distribuer les cartes "armée" sans s'en préoccuper.

6 - Dès que la dernière carte "armée" a été posée, les joueurs ne peuvent plus jouer les cartes de désertion qu'il leur reste en main, et qui sont donc perdues pour cette manche. En revanche, les joueurs qui ont encore en main des cartes de recrutement doivent les jouer sur les piles de leur choix.

7 - Enchantement - Lorsque toutes les cartes "armée" ont été distribuée et toutes les cartes "recrutement" jouées, le sorcier annonce quel autre joueur sera son champion. Pour cette manche, le sorcier marquera autant de points que son champion.

8 - Le sorcier prend, l'une après l'autre, chacune des piles de cartes. Il regarde toutes les cartes de chaque pile, en commençant par le bas, cherchant les cartes de désertion et de recrutement, et applique leurs effets.

• Cartes Désertion : une carte de Désertion annule la carte "armée" qui se trouve immédiatement en dessous. Le sorcier retire alors la carte désertion et la carte "armée", et toutes deux sont défaussées. Une carte de désertion n'annule pas une carte de recrutement : une carte de désertion jouée sur une carte "bouclier de recrutement" annule la carte "armée" située sous la carte "bouclier de recrutement". Une carte de désertion jouée sur une autre carte de désertion est sans effet.

• Cartes bouclier de recrutement : chaque pile de cartes est donnée au premier joueur a avoir joué une carte "bouclier de recrutement" dans cette pile. Le sorcier, après avoir retiré les cartes de désertion et les armées qui ont déserté, donne donc toutes les autres cartes "armée" de la pile au propriétaire de la carte "recrutement" située le plus bas dans la pile. Les autres cartes "bouclier de recrutement" jouées, par inadvertance, après la première sont défaussées sans faire effet.
Les piles dans lesquelles ne se trouve aucune carte "bouclier de recrutement" ne vont à personne et sont entièrement défaussées.

9 - Après avoir donné à chaque joueur les cartes "armée" qu'il a recrutée, le sorcier doit demander si un joueur a la carte d'Espion n°1. Si un joueur a cette carte, il doit la révéler et peut alors demander à un autre joueur de son choix de lui donner une carte précise (Donne moi un Orc de valeur 6, donne moi un Géant, donne moi la Machine volante gobeline…). Si le joueur visé a au moins une carte correspondant à ce qui est demandé, il doit en donner une au joueur qui joue l'Espion. Si le joueur visé n'a pas la carte correspondante dans sa main, l'espion est sans effet. On procède ensuite de même pour l'epion n°2, puis n°3, puis n°4. Une carte récupérée grâce à un espion ne peut plus changer de main suite à l'utilisation d'un autre espion.

Note : Durant le jeu des espions, comme durant toute la suite de la manche, les joueurs doivent avoir leurs cartes en main de façon à ce que leurs adversaires voient le dos des cartes, et donc quels types de cartes possède chaque joueur.

10 - Tous les joueurs qui, après le jeu des espions, ont en main deux ou plusieurs Géants doivent les défausser. Les Géants sont en effet des créatures solitaires qui se battront entre eux plutôt que de combattre dans la même armée.

Enlistment

1. Each player should take 2 Enlistment Cards of the same symbol as their character, and 1 (with 6 or 7 players) or 2 (with 4 or 5 players) Desertion Cards.

2. The Wizard thoroughly shuffles the 80 Army Cards and places the “Start Enlistment” card somewhere one third of the way from the bottom of the shuffled deck.

3. The Wizard slowly deals the Army Cards, face up, one at a time, to form a set number of piles (see below) in a circle around the center of the table. He places one card on the first pile, one on the second pile, and so on around the circle of piles. When the Wizard has formed all of the piles, he places another card on the first pile, another on the second, etc. In this manner, the piles will slowly grow on the table. The number of piles depends upon the number of players in the game (including the Wizard):

  • 4 players: 9 piles
  • 5 players: 11 piles
  • 6 players: 13 piles
  • 7 players: 14 piles

4. During the dealing, and without interfering with it, the other players can, at any time, play their Desertion Cards face up on any pile. This does not stop the dealing, and the Wizard simply continues to place cards on piles in the same order. The Desertion cards can be played until the last Army Card has been dealt.

5. When the “Start Enlistment” card appears in the deck he is dealing, the Wizard announces it, discards this card, and resumes dealing. From now on, players can also, at any time, lay their Enlistment Cards face up on any pile. As with the Desertion Cards, this does not stop dealing, and the Wizard simply continues to place cards on piles as before.

6. When the last Army card is dealt, players who still have Enlistment Cards in their hands can play them on any pile they choose. Unplayed Desertion Cards are lost and cannot be played after the last Army Card has been placed on the last pile.

7. Enchantment – When all Army Cards have been dealt and all Enlistment Cards played, the Wizard announces that he is Enchanting one of the other players. For this round, the Wizard will score the same amount of points as this player.

8. Once the Enchantment has been cast, the Wizard looks at all the piles, without showing them to the players, one by one. In each pile, he looks at the cards from the bottom up, looking for Enlistment and Desertion Cards, and applies their effects.

• Desertion Cards: A Desertion Card cancels the Army Card immediately below it. The Wizard discards both cards. However, Desertion doesn’t affect Enlistment Cards, so if a Desertion Card is played over an Enlistment Card, the Enlistment card stays and the first Army Card under the Enlistment card is discarded with the Desertion Card.

• Enlistment Cards: The whole pile of Army Cards goes to the player who played the first Enlistment Card. The wizard therefore gives the whole pile (after removing the Desertion Cards and the cards Affected by the Desertion Cards) to the owner of the bottommost Enlistment Card in the pile. Other Enlistment Cards mistakenly played after the first one in a pile have no effect and are discarded.

9. From now on, each player must hold his Army Cards so that all other players may see the colors on their backs, but not the front. Each player therefore knows how many cards of each tribe, and how many mercenaries, each opponent has.
Now the player who was dealt Spy #1 (if any) must show it. He must ask an opponent of his choice for a specific card (i.e. “give me a Giant” or “Give me an Orc Leader” or “Give me a Goblin War Machine”). If the asked player has the requested card, he must give it to the player of the Spy Card. If he doesn’t have the requested card, the spy has no effect. Remember, that the back of your cards are visible. Next the player with Spy #2 gets to do the same, and so on until all four spies (if available) have been played. A card that has been given due to a spy is protected from further spies this same turn.

10. Each player who has more than one Giant Card in his hand must now discard ALL his Giant Cards. Giants, after all, are jealous and solitary creatures, who would rather fight against each other than enlist in the same army.

La Guerre

Voilà le moment tant attendu : la guerre. La guerre se compose de quatre batailles successives. Chaque joueur enverra une partie de son armée - un peuple - à chaque bataille. Chaque bataille se déroule comme suit :

Une bataille

1 - Le sorcier annonce quel peuple (Orcs, Barbares, Nains ou Squelettes) va combattre pour la première bataille. Chaque joueur pose devant lui sur la table, face cachée, toutes ses cartes de ce peuple. Les cartes doivent se chevaucher de manière à ce que l'on en voie le nombre.

2- Pour la première bataille, le joueur à gauche du sorcier annonce s'il envoie des mercenaires en renfort. S'il le fait, il pose tout ou partie de ses cartes "mercenaires", face cachée, à côté de ses cartes du peuple prenant part à la bataille. Chacun des autres joueurs, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, peut à son tour ajouter, de la même manière,une ou plusieurs cartes "mercenaires" aux forces qu'il envoie à cette bataille. Pour la seconde bataille, c'est le second joueur à gauche du sorcier qui annoncera en premier s'il envoie des mercenaires, et ainsi de suite.

3 - Après que tous les joueurs ont posé leurs cartes face cachée, mais avant qu'elles ne soient révélées, le joueur qui dans sa main le commando gobelin peut le jouer. Il retire alors au hasard (enfin, pas tout à fait au hasard puisqu'il voit le dos des cartes) une carte parmi celles jouées pour cette bataille par l'un de ses adversaires. Le commando gobelin et la carte ainsi retirée sont défaussés.

4 - Tous les joueurs, simultanément, révèlent toutes leurs cartes (peuple et mercenaires) prenant part à la bataille et calculent la force de leur armée.

• Un chef double la valeur des cartes de son peuple - mais pas celle des mercenaires. Néanmoins, si dans une armée se trouvent les deux chefs du même peuple, l'armée s'épuise en guerres intestines au lieu de combattre l'ennemi et sa valeur est de 0 - y compris, cette fois, les mercenaires.

• Une machine de guerre gobeline a une valeur de 9, mais uniquement si elle est servie par un gobelin. Chaque gobelin ne peut servir qu'une seule machine de guerre. Les machines de guerre sans gobelin valent 0.

5 - Après que toutes les cartes ont été révélées et que la valeur des armées a été calculée, le joueur qui a dans sa main la Machine volante gobeline peut la jouer comme une carte "mercenaires" supplémentaire, ajoutée après coup pour changer l'issue de la bataille. La machine volante ne peut pas être jouée seule et doit être accompagnée d'un ou plusieurs gobelins. Seule, la machine volante vaut 0. Sa valeur passe à 4 si au moins une carte gobelin l'accompagne. La valeur de la machine volante et des gobelins qu'elle embarque est donc ajoutée, après coup, à la valeur de l'armée qu'elle vient renforcer. La machine volante ne peut pas transporter une machine de guerre gobeline.

6 - Le jouer dont l'armée a la valeur totale la plus élevée marque :

  • Première et quatrième batailles : 2 points
  • Deuxième et troisième bataille : 1 point

En cas d'égalité, les ex-aequos marquent tous la totalité des points. Le sorcier marque autant de points que son champion. Toutes les cartes "armée" jouées pendant la première bataille sont défaussées avant que la seconde ne commence, et ainsi de suite.

Les joueurs qui marquent des points déplacent leur marqueur en conséquence.

7 - Après la quatrième bataille, la manche est terminée. Chaque joueur reprend ses deux cartes bouclier de recrutement et sa ou ses cartes de désertion. Le joueur à gauche du sorcier devient le nouveau sorcier, et une nouvelle manche commence.

The War

Now begins the War. The War is made up of four successive battles. Each player will send a portion of his army – a tribe – to every battle. Each battle plays as follows:

A battle

1. The Wizard announces which single Tribe (Orcs, Barbarians, Dwarves or Skeletons) will fight in the first battle. Each player must send ALL of their cards of the requested tribe to the battle, and place them face down on the table so that all players can still count how many cards there are. Before revealing these cards, the players may wish to add mercenaries.

2. For the first battle, the player to the left of the Wizard chooses the Mercenary Cards (Goblins, Goblin Machines, Trolls and Giants) he will add to the tribe requested by the Wizard. He then plays them (face down and all backs visible) next to his requested tribe cards. Other players then, in turn, play their Mercenary Cards in the same way.
For the second battle, the mercenaries will be played starting with the second player to the left of the Wizard, and so on.

3. After all the requested and selected Army Cards have been placed, but before they are revealed (At the request of the Wizard), the player who has the Goblin Commando Card (if any) may, if they choose, play this card. He must announce it before the other players reveal their selected Army Cards. When played, The Goblin Commando Card is discarded, and the player who plays it draws a card at random (well, half random, since he sees the back of the cards but not their front) from the cards played in this battle by one of his opponents. The chosen card is shown to all players then discarded.

4. All players simultaneously reveal the troops (Tribal Cards and / or Mercenaries) they have sent to the battle and count their values.
- Leaders double the value of all cards of the same race (not mercenary cards assigned to the tribe). However, if a player had both Leaders of the same race, the value of this entire unit is 0 (including mercenary cards!) as the leaders fight for control of the Tribe.
- Each Goblin War Machine Card is worth 9 points, but only if each is supported by a single Goblin Card (value 1). A single goblin can only support one War Machine. Unsupported Goblin War Machines are worth 0.

5. After all cards have been revealed, and the value of the armies checked, the player who has the Goblin Flying Machine (if any) may, if he chooses, play it from his hand and add it to his tribe. The Flying Machine must be played together with one or more goblin cards (taken from the player’s hand at the same time), and has no value if not played with at least one Goblin Card. When used properly, the Flying Machine itself has a value of 4. The value of the Flying Machine, plus any Goblins it flew in with, is added to that player’s tribe in battle. The Goblin War Machine can only carry Goblins (it is too flimsy to carry Goblin War Machines).
Notes: A single Goblin Card (value 1) cannot support BOTH a War Machine and a Flying Machine. It can only support one or the other. Also, all goblins that fly in with the Machine must stay with the machine, they cannot be used to support Goblin War Machines.

6. Scoring: The player(s) with the highest value army scores the following:

  • For the 1st and 4th battle: 2 points
  • For the 2nd and 3rd battle: 1 point

If there is a tie, all tied players each score the entire number of victory points.
The Wizard scores as many points as the player he enchanted.
Players who score points adjust the marker in their Cog Wheel to show their current score.
All cards from the first battle are discarded, before the second takes place, and so on.

7. After the fourth battle, the round is finished. Each player takes back all of his Enlistment and Desertion Cards, the player on the left of the Wizard becomes the new Wizard and a new round begins.

Fin du jeu

La partie se termine si, à l'issue d'une manche, un ou plusieurs joueurs ont dépassé le score de :

  • 4 ou 5 joueurs : 8 points
  • 6 joueurs : 7 points
  • 7 joueurs : 6 points

Le joueur ayant le score le plus élevé est alors vainqueur. En cas d'égalité, celui des ex-æquos ayant, le dernier, remporté une bataille est vainqueur.

End of the Game

The game ends if, after the end of a round, one or more players have reached a score of:

  • 4 or 5 players: 8 points
  • 6 players: 7 points
  • 7 players: 6 points

Highest score wins. In the case of a tie, the tied player who was the last to win a battle is the winner.


 
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