
Terra
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Terra
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Règles du jeu
Game rules
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MATÉRIEL
Vous trouverez dans la boîte
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- 90 cartes Résolution
- 18 cartes Crise
- Un plateau marqueur de score
- 12 pions de score (2 par couleur)
- 1 livret de règles
Les cartes Crise sont de
trois couleurs différentes : Vert : problèmes
denvironnement, Bleu : problèmes sociaux, Rouge
: problèmes diplomatico-militaires. Chaque couleur correspond
à la nature de la crise. Chaque crise est associée
à lune des 6 régions du monde : Amérique
du Nord, Amérique du Sud, Europe, Afrique, Asie et Moyen-Orient,
Océanie et Asie du sud.
Les cartes Résolution
sont numérotées de 1 à 6 et se présentent
sous 3 couleurs différentes correspondant aux types de
crises à résoudre. Il existe par chiffre et pour
chaque couleur, six cartes 1, six 2, cinq 3, cinq 4, quatre
5 et quatre 6.
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COMPONENTS
Inside the box, you will find
- A 108 card deck, composed
of 18 Crisis cards and 90 Solution card
- A scoring track
- 12 wooden markers (two of
each color)
- This rule book
Crisis cards come in three
different colors: Green for environmental issues, Blue for socio-economical
crises, and Red for diplomatic-military ones. Each crisis is
associated with one of the following 6 regions of the world:
North America, South America, Europe, Africa, Asia & Middle-East,
Oceania & South-East Asia, and ranked on a threat scale
of 10 to 16 (the higher the value, the greater the threat).
The Solution cards are
numbered 1 through 6 in each of the green, blue and red color
codes associated to crisis. In each suit of color, there are:
six 1s, six 2s, five 3s, five 4s, four 5s and four 6s.
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BUT DU JEU
Le but du jeu est dabord
de résoudre collectivement les différentes crises
qui se présentent afin de maintenir la paix et les conditions
dun développement durable. Les joueurs sont donc
amenés à collaborer, afin de dominer ce monde
en crise, sans occulter quà la fin du jeu, pour
autant que suffisamment de crises soient sous contrôle,
il y aura un gagnant. Chaque joueur marque des points en résolvant
des crises, mais peut aussi prendre le risque de favoriser ses
intérêts personnels en posant de côté
des cartes qui, si le jeu se termine bien, lui rapporteront
des points lors du décompte final.
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OBJECT OF THE
GAME
The object of the game is to
collectively solve the crises that regularly shake the planet
by maintaining peace and the conditions necessary for a stable
social and ecological environment. The players must collaborate
to overcome these crises while balancing their own personal
interest: There might only be one winner in the end, but there
could be all losers! Players score points by playing cards for
the common good to put crises down, and by selfishly hoarding
solution cards that, if all survive, give individual victory
points during the final scoring.
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MISE EN PLACE
DU JEU
Les cartes Résolution
sont mélangées et distribuées à
chaque joueur pour
constituer sa main initiale. Le nombre de cartes par joueur
dépend du nombre
de joueurs :
- 3 joueurs > 4 cartes
- 4 joueurs > 4 cartes
- 5 joueurs > 3 cartes
- 6 joueurs > 2 cartes
Les cartes Crise sont ensuite
soigneusement mélangées aux cartes Résolution,
et lensemble placé au centre de la table, face
cachée, pour constituer la pioche.
Chaque joueur choisit une
couleur et place un pion sur la case départ du plateau
marqueur de score et un pion devant lui afin didentifier
clairement sa couleur.
Le plus jeune joueur commence.
Chacun joue ensuite à tour de rôle dans le sens
des aiguilles dune montre.
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SETTING UP
THE GAME
Shuffle the Solution cards
and deal each player an initial hand of:
4 cards per player for 3 or
4 players
3 cards per player for 5 players
2 cards per player for 6 players
Now shuffle the Crisis
cards into the remaining deck of Solution cards, and put it
in the center of the table, where it will form the draw pile.
Each player picks the
two wooden markers of the color of his choice, and places one
at the start of the scoring track, the other one in front of
him, to signify his color to other players.
The youngest player starts.
The game then proceeds clockwise, one player at a time.
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LE TOUR DUN
JOUEUR
Il se compose de trois phases :
Phase 1 - Pioche
dune carte
Le joueur qui commence prend la
première carte de la pioche. Si cest une carte
Résolution, il la prend dans sa main sans la révéler
aux autres joueurs, et on passe à la phase 3. Si cest
une carte Crise, il la révèle, et on passe à
la phase 2.
Phase 2 - Crise
Si la carte piochée est
une carte Crise, le joueur révèle cette crise
à tous les joueurs et la pose devant lui. On dit que
la crise est imminente. Les joueurs ont alors la possibilité
de trouver une solution immédiate à la crise.
En commençant par le joueur qui a pioché la
carte Crise, chaque joueur peut jouer, face visible, une carte
Résolution de la couleur correspondant
à la crise. Nul nest obligé de jouer une
carte. Lorsque tous les joueurs ont pu jouer une carte Résolution,
on regarde la valeur totale de toutes les cartes Résolution
jouées.
2a. Crise imminente résolue
Si cette valeur est supérieure
ou égale à la valeur de la crise, la crise imminente
a été résolue. La crise et toutes les cartes
Résolution jouées sont défaussées.
Le joueur qui a été le premier à
jouer une carte Résolution sur la crise marque 3 points
et avance son pion de 3 cases.
Le joueur ayant joué la carte Résolution
la plus élevée (ou les joueurs en cas d'égalité)
marque lui aussi 3 points.
Si le premier joueur est également celui qui a joué
la carte Résolution de la valeur la plus élevée,
il marque 6 points (3 +3).
Si la crise a été résolue, le tour
du joueur est terminé.
2b. Crise imminente non résolue
Si cette valeur est inférieure
à la valeur de la crise, ou si aucune carte Résolution
na été jouée, la carte Crise est
posée au centre de la table, toutes les cartes Résolution
jouées sont défaussées et la crise imminente
devient déclarée. Il convient alors de vérifier
si la partie ne connaît pas une fin brutale
et prématurée comme indiqué à la
fin de ces règles (cf. Fin du jeu).
Si la crise imminente n'a pas été résolue,
et que suffisamment de crises sont sous contrôle, le joueur
pioche une autre carte pour la remplacer. Si c'est encore une
carte Crise, on répète le processus ci-dessus.
Sil sagit dune carte Résolution on
passe à la phase 3.
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THE GAME TURN
Each game turn is made of up
to 3 distinct phases.
Phase 1
Drawing a card
The current player picks the
topmost card from the Draw pile. If it is a Solution card, he
adds it to his hand without revealing it to the other players,
and proceeds onto phase 3 playing a card. If it turns
out to be a crisis card, he puts the card on the table face
up in front of him and proceeds to phase 2 Impending
Crisis.
Phase 2
Impending Crisis
A crisis card laid in front of
a player is said to be impending. Players now have the opportunity
to solve it before it turns into a full-blown crisis. Starting
with the player who drew the Crisis card, each player may play,
face up, one and only one Solution card of the color matching
the impending crisis, by laying it
down next to the crisis card. Once all players have had their
chance to play a card, the numerical value of all the Solution
cards played on the crisis, if any, are totalled.
2.a Impending crisis solved
If the combined value of the
Solution cards played on the crisis is equal to or greater than
the threat value of the crisis, the crisis is solved in time.
The crisis and all the Solution cards played on it are discarded.
The player who was the first to play a Solution card on the
crisis scores 3 points and moves his scoring marker accordingly.
The player(s) who played the Solution card with the highest
value(s) on this crisis also scores 3 points. If the first Solution
card played turns out to be the highest, its player scores 6
(3+3) points. If the impending crisis was solved, the players
game turn is now complete. Proceed to the next player in clockwise
order.
2.b Impending crisis unfolds
into a full-blown crisis
If the combined value of the
Solution cards played is lower than the threat value of the
crisis, or if no Solution card was played, the crisis develops
into a fullblown crisis. The Crisis card is moved onto the center
of the table, in front of all the players, while any Solution
cards played on it are discarded. The crisis is now at a critical
stage, and a check is performed to see whether the game now
stops due to a collective loss of control. (See End of Game.)
If the number of full-blown crises in the center of the table
remains manageable, the player who drew the crisis card now
draws a second card from the Draw pile to replace this one.
If it is another crisis card, Phase 2 repeats itself. Otherwise,
the player moves on to Phase 3.
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Phase 3 - Pose
de cartes
Le joueur peut alors jouer des
cartes de sa main. Il peut aussi ne jouer aucune carte. Sil
décide de poser des cartes il peut (dans cet ordre):
3a. Participer à la
résolution dune crise déclarée
Il peut poser une carte Résolution
de la couleur correspondante sur autant de crises quil
le souhaite, mais ne peut jouer quune seule carte par
crise. Le joueur peut donc poser plusieurs cartes à condition
de nen poser quune par crise. Les cartes posées
sous une carte Crise sont légèrement décalées
de manière à laisser apparaître la valeur
de toutes les cartes Résolution jouées dessus.
Si, après que le joueur a joué une carte, la valeur
des cartes Résolution jouées sur une crise est
supérieure ou égale à la valeur de la crise,
la crise est résolue. Toutes les cartes Résolution
qui sy trouvaient ainsi que la carte Crise sont défaussées,
et le joueur qui a joué la dernière carte Résolution
marque 5 points.
3b. Poser des combinaisons
de 3 cartes
Sil a posé une ou
plusieurs cartes (une par crise déclarée) afin
de résoudre ou de participer à la résolution
des crises déclarées, le joueur peut également
poser trois cartes devant lui, faces cachées, afin de
marquer des points dont le décompte aura lieu en fin
de partie. Ces cartes représentent les actions que le
joueur fait dans son intérêt personnel.
Attention, le joueur ne peut poser ainsi des cartes devant lui
que sil a joué ce tourci au moins une carte contribuant
à la résolution des crises déclarées
(et non de crises imminentes), et chaque joueur ne peut poser
quune série de 3 cartes par tour, même sil
a joué des cartes pour contribuer à la résolution
de plusieurs crises.
Il peut poser des combinaisons de 3 cartes en respectant les
règles suivantes :
Même valeur, même couleur (un 5 bleu, un
5 bleu, un 5 bleu)
Même valeur, 3 couleurs différentes (un
5 bleu, un 5 rouge, un 5 vert)
Suite de cartes, même couleur (un 2 rouge, un 3
rouge, un 4 rouge)
Suite de cartes, 3 couleurs différentes (un 2
rouge, un 3 bleu, un 4 vert)
Fin du tour
A la fin de son tour, un joueur
ne doit pas avoir plus de 8 cartes en main. S'il en a davantage,
il doit se défausser des cartes en excédent.
On passe ensuite au tour du joueur suivant.
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Phase 3
Playing cards
The player may now play some
Solution cards from his hand. He may also decide to play none.
If he decides to play cards, he then may, in the following order:
3a. Work for the common
good - help solve a full-blown crisis
The player may play a single
Solution card from his hand onto each of the fullblown crises
he wishes to help solve, but never more than one card per crisis.
Multiple Solution cards may be played, as long as the limit
of one card per full-blown crisis is respected. The Solution
card played is placed next to the Crisis card it is helping
solve, and slightly offset from any Solution card already there,
to facilitate the tallying up of Solution cards versus the crisis.
If, in doing so, the combined value of the Solution cards attached
to the crisis now equals or exceeds the threat level of the
full-blown crisis, that crisis has safely been solved. Its card,
and all the Solution cards played on it, are all discarded and
the player who played the last Solution card on the crisis scores
5 points.
3b. Hoard combinations
of 3 Solution cards for personal scoring
If the player has played at least
one Solution card during his turn, he may now opt to stockpile
a combination of 3 Solution cards by placing them face down
in front of him. The sum of these cards will be added to his
personal points at the end of the game. Hoarded cards represent
the actions the player takes for his own selfish, personal interest.
Note: The player can hoard a 3 card combination only if he has
played at least one Solution card on at least one full-blown
crisis (not impending ones) during the turn; and in no case
can he play more than one 3 cards combination, even if he contributed
to solving multiple full-blown crises during the turn.
3 card combinations must be made of one of the following four
possible sets:
Same value, same color (blue 5, blue 5, blue 5)
Same value, one color each (green 5, blue 5, red 5)
Same color straight (red 2, red 3, red 4)
Three colors straight (red 2, blue 3, green 4)
Ending a turn
At the end of his turn, a player
may not keep more than 8 cards in his hand. If he has more,
he must discard the number of Solution cards required to bring
his total hand down to 8. Game then proceeds to the next player.
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FIN DU JEU
Fin prématurée
:
Si les joueurs ne parviennent pas
à maintenir la paix et à mettre en place les conditions
dun développement durable, la partie se termine
par une défaite collective. il ny a alors pas de
vainqueur. En effet, avec l'addition d'une crise déclarée,
la partie peut se terminer prématurément dès
que :
- Trois cartes Crises sont déclarées
dans la même région, ou
- Quatre cartes Crises dun même
type (couleur) sont déclarées, ou
- Sept cartes Crises sont déclarées.
Fin heureuse :
Si la partie na pas connu
de fin prématurée, elle se termine à la
fin du tour du joueur qui pioche la dernière carte
si cest une carte Crise, elle est prise en comptenormalement.
Tous les joueurs ont alors gagné, mais chacun calcule
son score pour savoir qui a gagné plus que les autres.
Pour calculer le score de chaque joueur, on ajoute auscore
indiqué
sur le plateau de score, la valeur de toutes les cartes des
séries de 3 cartes quil a mises de côté
au cours de la partie. Par exemple si un joueur a posé
la suite suivante : un 1 bleu, un 2 rouge et un 3 vert il marque
alors 6 points supplémentaires (1+2+3).
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END OF GAME
End of game due to a collective
loss of control
If the players do not succeed
in keeping a sufficient level of peace and stability, the game
ends in a rout, with no winners! Loss of control takes place
if, at any point during the game, any one of the following conditions
occur:
- Three full-blown crises in
the same region of the world or;
- Four full-blown crises of
the same type (color) around the world or;
- A total of Seven full-blown
crises.
End of game due to success
The game ends successfully when
the players play through all cards in the Draw pile. The game
ends after the player who picks the last card from the Draw
pile finishes his turn. If the last card turns out to be a Crisis
card, it plays itself out as usual.
All players have then succeeded in solving the worlds
crises, and individual scores are now tallied up. For each player,
add the sum of all the Solution cards he successfully hoarded,
to his current running score on the score track (e.g. if a player
put a blue1, red 2 and green 3 down in front of him during the
game, he now scores an additional 1+2+3 = 6 points). The player
with the highest total is the individual winner.
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VARIANTE
À 4 ou 6 joueurs, on peut,
si on le souhaite, jouer par équipes de deux, les joueurs
d'une même équipe se faisant face autour de la
table.
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VARIANT
In 4 and 6 player games, players
may work in two-players teams, sitting across the table from
each other and scoring points jointly.
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DESCRIPTION DES
CARTES RÉSOLUTION
Pour
une meilleure qualité de vie apprendre à trier
ses déchets.
Économiser
les ressources naturelles, pour ne pas épuiser notre
planète.
Reboiser,
afin de maintenir un équilibre écologique essentiel
à la planète.
Irriguer
et permettre l'accès à l'eau. Pas de vie sans
eau.
Transformer
et moderniser les systèmes de production afin de limiter
la pollution.
Encourager
la mise en place de solutions alternatives avec les énergies
renouvelables.
Garantir
l'accès à l'eau et à l'alimentation à
tous.
Garantir
l'accès à la santé (vaccination, médicaments).
Valoriser
les savoir-faire traditionnels.
Lutter
contre l'exclusion, garantir un toit à chacun.
Lutter
contre le racisme, et accepter l'autre dans sa différence.
Soutenir
l'éducation pour tous.
Être
citoyen, respecter les autres et les règles de la vie
en société.
Faire
preuve de solidarité envers les plus démunis
Déminer,
afin d'arrêter les horreurs de le guerre.
Prévenir
les conflits pour mieux maintenir la paix.
Soutenir
les idéaux et l'action des organismes internationaux.
Favoriser
le choix politique des peuples par la démocratie.
C'est pas mieux que de tuer des
dragons ????
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DESCRIPTION
OF THE SOLUTION CARDS
For
a better quality of life, learning to sort refuse.
Sparing
natural resources, to preserve our planet from scarcity.
Reforesting,
to maintain an ecological equilibrium vital to our planet.
Irrigating
and permitting access to water. No life without water.
Transforming
and upgrading production systems to limit pollution.
Encouraging
the use of alternative sources of renewable energy.
Granting
access to water and food for all.
Guaranteeing
access to health care (vaccination programs, medication).
Promoting
traditional know-how.
Fighting
against exclusion, providing lodging for all.
Fighting
against racism and accepting each others' differences
Promoting
education for all.
Being
a good citizen, accepting others, and the rules of life in society.
Show
solidarity towards those most in need.
Removing
land mines to help end the horrors of war.
Defusing
conflicts to better maintain peace.
Supporting
the ideals and actions of international organizations.
Favoring
the political will of people through democracy.
Isn't all this better than killing
dragons ?
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