Diamant est ma deuxième
collaboration avec Alan Moon. La première, De l'Orc
pour les Braves, sans doute trop originale, n'a pas eu un
grand succès, mais nous avons grand espoir pour ce
nouvel opus.
Alan Moon et moi avons beaucoup
d'admiration pour Can't Stop, l'excellent jeu de Sid Sackson,
et caressions donc depuis longtemps l'idée de faire,
nous aussi, un jeu de "Quitte ou Double?", un jeu
dans lequel des joueurs angoissés doivent sans cesse
choisir entre conserver sagement leurs gains, ou tenter de
gagner plus, au risque de tout perdre.
Diamant
is my second collaboration with Alan R. Moon. The first one,
De l'Orc pour les Braves (Gold und Rum) was probably too
original, went largely unnoticed, and the us edition has
been cancelled, but we have great hopes for this second one.
Alan Moon and I
hold Sid Sackson's Can't Stop in great esteem, and for long
we wanted to design our own "double or quits?" game,
a game in which anguished players will always have to choose
between keeping what they have, and trying to get more, at
the risk of losing everything.
Can't Stop, de Sid Sackson, l'un des
ancêtres de Diamant
Sid Sackson's Can't Stop, one of Diamant's
predecessors
Cloud 9, d'Aaron Weissblum, utilise un
principe similaire
Aaron Weissblum's Cloud 9, another game
based on similar premises
Notre premier essai, La Grotte
du Dragon, était un jeu de parcours dans un réseau
souterrain, dont les mécanismes de déplacement
tenaient un peu du Black Jack. Le jeu fonctionnait bien,
mais il lui a sans doute manqué le petit quelque chose
qui fait la différence, et qui séduit les éditeurs.
Après que tous nos prototypes de ce
premier jeu nous fussent revenus, nous décidâmes
donc de tout reprendre à zéro, et je suggérai
l'idée d'un "common pool Can't Stop" - ou
dun "common pool Black Jack" -, un jeu dans lequel
tous les joueurs,
à partir d'une situation identique, pourraient prendre
des décisions différentes, certains prenant plus
de risques que d'autres. L'idée d'une équipe
de personnages s'aventurant ensemble dans une grotte, un labyrinthe,
un temple, une pyramide ou les attendent de l'or, des diamants,
des trésors archéologiques mais aussi des pièges,
des monstres, des momies. nous vint alors naturellement à
l'esprit. Le jeu avait trouvé son thème, quelque
part entre Indiana Jones et Alan Quatermain, et son nom - le
Temple Maudit.
Our
first attempt, Dragon's Maze, was a race game in an underground
maze, where the movement of the players pawns was using a
card system similar with Black Jack. The game worked well,
but was not exciting enough to convince publishers.
After getting back
all our prototypes of this first game, we decided to start
it all over again and I suggested a kind of "common
pool Can't Stop", or "common pool Black Jack".
the idea was to design a game were all players were in the
same situation, but could take different decisions, some
of them opting for quits, other ones for double. Obviously,
the pawns had to be adventurers entering together a cave
/ labyrinth / maze / temple / pyramid, hoping to find gold
/ treasures / gems / antiquities but at the risk of traps
/ monsters / mummies. The theme was obvious, somewhere between
Indiana Jones and Alan Quatermain, as was the name - The
Temple of Doom.
Des années trente à aujourd'hui,
un thème qui a eu beaucoup de succès au
cinéma.
A theme which, since the
thirties, inspired many movies.
Je réalisais
donc une première maquette, sur une vague thématique
de temple inca ou maya. Les dangers étaient des bruits
- Sssssss!, Pltoch !, Crac ! -, le danger lui même
ne se réalisant que lorsqu'un bruit inquiétant était
entendu pour la seconde fois. J'ai un peu regretté que
l'éditeur abandonne cette idée du "bruit
inquiétant" qui me semblait beaucoup faire pour
l'ambiance du jeu. Lorsqu’un trésor ne pouvait
être divisé équitablement entre les explorateurs,
le reste de la division était simplement retiré
du jeu, et seule la peur poussait donc les aventuriers à
fuir. Ce sont des testeurs qui, chez Marc Laumonnier, ont suggéré
que le reste soit laissé sur place et ramassé
par les premiers fuyards. Cette petite règle de rien
du tout a immédiatement donné une nouvelle dimension
au jeu - il y avait maintenant deux raisons de partir, la peur
et la cupidité. D'autres essais d'ajouts de règles,
notamment avec des cartes action dans les mains des joueurs,
se sont avérés décevants et furent vite
abandonnés.
Les deux ultimes réglages
du jeu furent suggérés par Friedemann Friese
lors des Xèmes rencontres ludopathiques. Il imagina
en effetde retirer du jeu la carte danger ayant provoqué la
fin de la manche, faisant ainsi monter la tension tout au
long de la partie, comme dans tous ces jeux où il
est plus facile de marquer des points dans les derniers tours
que dans les premiers, ce qui crée du suspense et
pousse à prendre des risques. C’est aussi l’homme
aux cheveux verts qui fit remarquer – nul ne s’en était
aperçu
– qu’il était inutile d’avoir deux
jetons de vote, un pour continuer et un pour fuir, là
où un seul, que l’on met ou non dans son poing
fermé, suffit largement. Et l’air de rien, huit
jetons de moins, cela a sans doute aidé à convaincre
un éditeur.
I
made a first prototype, using an inca or maya temple setting.
Danger cards were frightening noises - Sssss!, Plotch !,
Crack ! - that could be heard in the cave, the real danger
causing players to bust happening when the same noise was
heard a second time. I'm a bit sad the publisher gave up
this noise idea, since it helped the game ambiance. When
a treasure could not be equally divided between the players,
the rest from the division was simply removed from the game,
and the only incentive to leave the cave was the fear of
a second identical noise. Gametesters suggested that the
rest stay in the cave and was divided among the first players
to leave the cave. this made now for two incentives to leave
the cave - fear and cupidity - and really added a new dimension
to the game. Other attempts to add elements to the game,
such as action cards, were not successful.
The two last little
tunings were added by Friedemann Friese, when he played the
game at the Xth ludopathic gathering. He suggested we removed
from the game the card that triggered the bust, thus making
it easier to score in the last turns. Like in many games,
this make for more suspense and a higher tension in the endgame.
Each player had so far two voting tokens, green to move forward
deeper into the temple, red to leave - Friedemann was also
the first one to notice that one was enough, and eight tokens
less probably helped convince publishers.
Partie de test du Temple Maudit aux Xèmes
Rencontres Ludopathiques, avec deux des plus jolies filles
du petit monde du jeu, Birgit et Camille.
Playtesting Temple of Doom at the Xth
ludopathic gathering with the two prettiest girl in the small
gaming world, Birgit and Camille.
Le jeu suscita rapidement l'intérêt
de plusieurs éditeurs, mais Jürgen Valentiner Brandt
fut le premier à nous faire une proposition formelle.
Nous aurions pu décider d'attendre la réponse
des plus gros, en espérant doubler la mise, mais nous
avons sagement préféré jouer quitte, et
accepter cette première proposition. Tout est alors
allé très vite - le contrat signé en septembre
2004, le jeu présenté
en février 2005 à Nuremberg - et l'équipe
de Schmidt a réalisé, notamment sur le graphisme,
un travail remarquable. Mon seul regret est qu'ils aient voulu
changer le titre - Le Temple Maudit, ça sonnait quand
même mieux que Diamant.
This game arouse
much interest from many publishers, but Jürgen Valentiner
Brandt, at Schmidt, was first one to make a firm proposal.
We could have played double, and taken the risk of waiting
for better proposals from bigger publishers, but we opted for
quits andsigned his contract. Everything went very fast afterwards
- contract signed in september 2004, game published for the
Nürnberg fair, in february 2005. The Schmidt team made
a great work with the graphics, and we were involved in most
choices, which is really nice from them. My only regret is
that they changed the name of the game - The Temple of Doom
felt much stronger than Diamant.
Quatre projets pour l'illustration
de couverture - qutare moments de la vie d'un explorateur
Four ideas for the cover illustration
- And explorer's life.
Après pas mal de discussions
avec pas mal d'éditeurs (je ne connais pas tous les
détails, c'est Alan qui s'en est occupé), c'est
finalement Funagain et Sunriver Games qui publient, fin 2006,
l'édition américaine de Diamant. Ils voulaient
d'abord le rebaptiser temple of Doom, mais cela posait des
problèmes de droits, et on a finalement opté pour
Incan Gold - l'Or des Incas. les graphismes ont donc été refaits
dans un style plus franchement inca, mais aussi très
américain. Plus de jolis coffres ou d'aventuriers en
bois, le matériel est moins luxueux que dans l'édition
européenne, mais cela permet aussi un prix de vente
plus modeste. Les règles du jeu n'ont pas changé,
excepté par l'ajout de cartes d'objets précieux,
dont la valeur ne peut pas être divisée entre
les joueurs.
After some discussions
with a few american publishers (I d'on't know all the details,
since Alan took care of it), the american edition is published
in late 2006 by Funagain and Sunriver games. The publisher
wanted, like us, to rename the game Temple of Doom, but because
of legal issues we finally opted for Incan Gold. The graphics
are new, in a more incan, but also more american style. there
are no more nice cardboard chests or wooden pawns, but this
allows the game to be sold at a much lower price than
the european edition. The rules are the same, with one addition,
the artifact cards, whose value cannot be divided between the
players.
Tout au long du développement de ce jeu,
Alan et moi ne nous sommes pas vraiment posé de questions
sur le thème. Indiana Jones, la jungle, le temple maudit,
tout cela nous convenait parfaitement. Il s'est pourtant trouvé quelques
joueurs pour vouloir adapter le jeu à un autre univers, et
en particulier à l'univers marin. La photo ci dessous
montre un très beau jeu fait maison, sur le thème
des pêcheurs de perles. les dangers sont alors méduses,
pieuvre, requins et autres créatures marines.
While developping this game,
neither Alan nor me ever had a single doubt about the theme.
Indiana Jones, the Jungle, the temple of doom, all these suited
our game perfectly, and we never considered another setting.
Some gamers, however, didn't like it and made their own version
of the game. The picture blow shows a really nice looking homemade
peral diving game, where dangers are sharks, octopuses, jellyfish
and other sea creatures.
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