Diamant
Risco Total
Incan Gold



Présentation
Overview


Histoire du jeu
History of the game


Règles
Rules


Variantes
Variants


Retour au camp
Base Camp


Les temples maudits
Temples of Doom


Risco Total

Danger Zone

Remerciements
Credits


Liens
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Diamant

Histoire du jeu
History of the game

Diamant est ma deuxième collaboration avec Alan Moon. La première, De l'Orc pour les Braves, sans doute trop originale, n'a pas eu un grand succès, mais nous avons grand espoir pour ce nouvel opus.

Alan Moon et moi avons beaucoup d'admiration pour Can't Stop, l'excellent jeu de Sid Sackson, et caressions donc depuis longtemps l'idée de faire, nous aussi, un jeu de "Quitte ou Double?", un jeu dans lequel des joueurs angoissés doivent sans cesse choisir entre conserver sagement leurs gains, ou tenter de gagner plus, au risque de tout perdre.

Diamant is my second collaboration with Alan R. Moon. The first one, De l'Orc pour les Braves (Gold und Rum) was probably too original, went largely unnoticed, and the us edition has been cancelled, but we have great hopes for this second one.

Alan Moon and I hold Sid Sackson's Can't Stop in great esteem, and for long we wanted to design our own "double or quits?" game, a game in which anguished players will always have to choose between keeping what they have, and trying to get more, at the risk of losing everything.

Can't Stop, de Sid Sackson, l'un des ancêtres de Diamant
Sid Sackson's Can't Stop, one of Diamant's predecessors

 

Cloud 9, d'Aaron Weissblum, utilise un principe similaire
Aaron Weissblum's Cloud 9, another game based on similar premises

Notre premier essai, La Grotte du Dragon, était un jeu de parcours dans un réseau souterrain, dont les mécanismes de déplacement tenaient un peu du Black Jack. Le jeu fonctionnait bien, mais il lui a sans doute manqué le petit quelque chose qui fait la différence, et qui séduit les éditeurs.

Après que tous nos prototypes de ce premier jeu nous fussent revenus, nous décidâmes donc de tout reprendre à zéro, et je suggérai l'idée d'un "common pool Can't Stop" - ou dun "common pool Black Jack" -, un jeu dans lequel tous les joueurs, à partir d'une situation identique, pourraient prendre des décisions différentes, certains prenant plus de risques que d'autres. L'idée d'une équipe de personnages s'aventurant ensemble dans une grotte, un labyrinthe, un temple, une pyramide ou les attendent de l'or, des diamants, des trésors archéologiques mais aussi des pièges, des monstres, des momies. nous vint alors naturellement à l'esprit. Le jeu avait trouvé son thème, quelque part entre Indiana Jones et Alan Quatermain, et son nom - le Temple Maudit.

Our first attempt, Dragon's Maze, was a race game in an underground maze, where the movement of the players pawns was using a card system similar with Black Jack. The game worked well, but was not exciting enough to convince publishers.

After getting back all our prototypes of this first game, we decided to start it all over again and I suggested a kind of "common pool Can't Stop", or "common pool Black Jack". the idea was to design a game were all players were in the same situation, but could take different decisions, some of them opting for quits, other ones for double. Obviously, the pawns had to be adventurers entering together a cave / labyrinth / maze / temple / pyramid, hoping to find gold / treasures / gems / antiquities but at the risk of traps / monsters / mummies. The theme was obvious, somewhere between Indiana Jones and Alan Quatermain, as was the name - The Temple of Doom.

Des années trente à aujourd'hui, un thème qui a eu beaucoup de succès au cinéma.

A theme which, since the thirties, inspired many movies.

Je réalisais donc une première maquette, sur une vague thématique de temple inca ou maya. Les dangers étaient des bruits - Sssssss!, Pltoch !, Crac ! -, le danger lui même ne se réalisant que lorsqu'un bruit inquiétant était entendu pour la seconde fois. J'ai un peu regretté que l'éditeur abandonne cette idée du "bruit inquiétant" qui me semblait beaucoup faire pour l'ambiance du jeu. Lorsqu’un trésor ne pouvait être divisé équitablement entre les explorateurs, le reste de la division était simplement retiré du jeu, et seule la peur poussait donc les aventuriers à fuir. Ce sont des testeurs qui, chez Marc Laumonnier, ont suggéré que le reste soit laissé sur place et ramassé par les premiers fuyards. Cette petite règle de rien du tout a immédiatement donné une nouvelle dimension au jeu - il y avait maintenant deux raisons de partir, la peur et la cupidité. D'autres essais d'ajouts de règles, notamment avec des cartes action dans les mains des joueurs, se sont avérés décevants et furent vite abandonnés.

Les deux ultimes réglages du jeu furent suggérés par Friedemann Friese lors des Xèmes rencontres ludopathiques. Il imagina en effetde retirer du jeu la carte danger ayant provoqué la fin de la manche, faisant ainsi monter la tension tout au long de la partie, comme dans tous ces jeux où il est plus facile de marquer des points dans les derniers tours que dans les premiers, ce qui crée du suspense et pousse à prendre des risques. C’est aussi l’homme aux cheveux verts qui fit remarquer – nul ne s’en était aperçu – qu’il était inutile d’avoir deux jetons de vote, un pour continuer et un pour fuir, là où un seul, que l’on met ou non dans son poing fermé, suffit largement. Et l’air de rien, huit jetons de moins, cela a sans doute aidé à convaincre un éditeur.

 

I made a first prototype, using an inca or maya temple setting. Danger cards were frightening noises - Sssss!, Plotch !, Crack ! - that could be heard in the cave, the real danger causing players to bust happening when the same noise was heard a second time. I'm a bit sad the publisher gave up this noise idea, since it helped the game ambiance. When a treasure could not be equally divided between the players, the rest from the division was simply removed from the game, and the only incentive to leave the cave was the fear of a second identical noise. Gametesters suggested that the rest stay in the cave and was divided among the first players to leave the cave. this made now for two incentives to leave the cave - fear and cupidity - and really added a new dimension to the game. Other attempts to add elements to the game, such as action cards, were not successful.

The two last little tunings were added by Friedemann Friese, when he played the game at the Xth ludopathic gathering. He suggested we removed from the game the card that triggered the bust, thus making it easier to score in the last turns. Like in many games, this make for more suspense and a higher tension in the endgame. Each player had so far two voting tokens, green to move forward deeper into the temple, red to leave - Friedemann was also the first one to notice that one was enough, and eight tokens less probably helped convince publishers.

 

Partie de test du Temple Maudit aux Xèmes Rencontres Ludopathiques, avec deux des plus jolies filles du petit monde du jeu, Birgit et Camille.
Playtesting Temple of Doom at the Xth ludopathic gathering with the two prettiest girl in the small gaming world, Birgit and Camille.

Le jeu suscita rapidement l'intérêt de plusieurs éditeurs, mais Jürgen Valentiner Brandt fut le premier à nous faire une proposition formelle. Nous aurions pu décider d'attendre la réponse des plus gros, en espérant doubler la mise, mais nous avons sagement préféré jouer quitte, et accepter cette première proposition. Tout est alors allé très vite - le contrat signé en septembre 2004, le jeu présenté en février 2005 à Nuremberg - et l'équipe de Schmidt a réalisé, notamment sur le graphisme, un travail remarquable. Mon seul regret est qu'ils aient voulu changer le titre - Le Temple Maudit, ça sonnait quand même mieux que Diamant. This game arouse much interest from many publishers, but Jürgen Valentiner Brandt, at Schmidt, was first one to make a firm proposal. We could have played double, and taken the risk of waiting for better proposals from bigger publishers, but we opted for quits andsigned his contract. Everything went very fast afterwards - contract signed in september 2004, game published for the Nürnberg fair, in february 2005. The Schmidt team made a great work with the graphics, and we were involved in most choices, which is really nice from them. My only regret is that they changed the name of the game - The Temple of Doom felt much stronger than Diamant.

Quatre projets pour l'illustration de couverture - qutare moments de la vie d'un explorateur
Four ideas for the cover illustration - And explorer's life.

Après pas mal de discussions avec pas mal d'éditeurs (je ne connais pas tous les détails, c'est Alan qui s'en est occupé), c'est finalement Funagain et Sunriver Games qui publient, fin 2006, l'édition américaine de Diamant. Ils voulaient d'abord le rebaptiser temple of Doom, mais cela posait des problèmes de droits, et on a finalement opté pour Incan Gold - l'Or des Incas. les graphismes ont donc été refaits dans un style plus franchement inca, mais aussi très américain. Plus de jolis coffres ou d'aventuriers en bois, le matériel est moins luxueux que dans l'édition européenne, mais cela permet aussi un prix de vente plus modeste. Les règles du jeu n'ont pas changé, excepté par l'ajout de cartes d'objets précieux, dont la valeur ne peut pas être divisée entre les joueurs. After some discussions with a few american publishers (I d'on't know all the details, since Alan took care of it), the american edition is published in late 2006 by Funagain and Sunriver games. The publisher wanted, like us, to rename the game Temple of Doom, but because of legal issues we finally opted for Incan Gold. The graphics are new, in a more incan, but also more american style. there are no more nice cardboard chests or wooden pawns, but this allows the game to be sold at a much lower price than the european edition. The rules are the same, with one addition, the artifact cards, whose value cannot be divided between the players.
Tout au long du développement de ce jeu, Alan et moi ne nous sommes pas vraiment posé de questions sur le thème. Indiana Jones, la jungle, le temple maudit, tout cela nous convenait parfaitement. Il s'est pourtant trouvé quelques joueurs pour vouloir adapter le jeu à un autre univers, et en particulier à l'univers marin. La photo ci dessous montre un très beau jeu fait maison, sur le thème des pêcheurs de perles. les dangers sont alors méduses, pieuvre, requins et autres créatures marines. While developping this game, neither Alan nor me ever had a single doubt about the theme. Indiana Jones, the Jungle, the temple of doom, all these suited our game perfectly, and we never considered another setting. Some gamers, however, didn't like it and made their own version of the game. The picture blow shows a really nice looking homemade peral diving game, where dangers are sharks, octopuses, jellyfish and other sea creatures.

 
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Steve Vallée
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