Mission Planète Rouge
Mission: Red Planet



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Mission : Red Planet

Variantes
Variants

À propos des cartes découvertes

Quelques joueurs semblent trouver que les cartes événements, et en particulier les cartes découvertes introduisent une trop grande part de hasard dans le jeu. Je leur répond d'une part que s'il y a beaucoup de cartes découvertes dans leurs parties, c'est que les joueurs ont bien voulu les mettre en jouant le scientifique, et d'autre part que celui qui ne veut pas prendre de risques n'a qu'à se concentrer sur les trois zones centrales, où aucune carte découverte ne peut être jouée, et peut toujours utiliser son scientifique pour regarder une carte qui l'inquiète.

Certains ont même suggéré de retirer les cartes découvertes du jeu. Cela appauvrit sensiblement le jeu, et diminue l'interaction en empêchant les utiliser pour affaiblir ou simplement effrayer l'adversaire. Surtout, cela risque d'ôter une grande part du suspense de fin de partie, ce qui serait quand même dommage.

Enfin, bon, si vous insistez, Bruno Cathala vous a pondu une variable total contrôle et prise de tête, décrite plus bas (sous les maudites cartes, Gnark, Gnark!) .

Sans aller jusque là, une variante intéressante qui diminue l'impact des cartes découverte sans l'éliminer totalement consiste à autoriser chea joueur à regarder une carte découverte face cachée de son choix à la fin du 8ème tour.

About discovery cards

Some players seem to think that the event cards, and especially the discovery cards, bring too much randomness in the game. First, if there are many event cards in their games, it means that players decided to make much use their scientist to play them. Second, if a player doesn't want to take risks with this sort of things, he can focus on the three center areas where discovery cards cannot be played, and use his scientist tro look at the cards he is afraid of, if any.

Some even suggested playing without the discovery cards. This can only weaken the game with removing one of its core dynamic elements, and will remove some of the players interaction since it won't be possible to use them to hinder or simply to bluff an opponent. Most of all, it will greatly reduce the endgame suspense - and that's a shame.

Well, if you insist, here comes a total brain burning control variant designed by Bruno Cathala - just after two more pics of the cursed event cards (grin).

I don't think, however, that it's necessary to go that far. A middle of the way solution is to remove some of the randomnes of these cards with allowing each player to look at one hidden discovery card of his choice at the end of the 8th turn.

Variante Total Control

  • On joue sans les cartes découvertes et bonus.
  • On joue sans les scientifiques (chaque joueur n'a donc que 8 personnages) .
  • A la fin du dixième tour, les bonus sont attribués comme suit :
    • Le joueur qui a le plus de glace marque 9 points (ces points sont partagés si plusieurs joueurs sont à égalité)
    • Le joueur qui a le plus de pions sur les 3 zones centrales marque 6 points (si plusieurs joueurs sont à égalité, ils marquent tous 6 points)
    • Le joueur qui a le plus de pions sur mars marque 8 points (si plusieurs joueurs sont à égalité, ils marquent tous 8 points)
    • Le joueur qui a eu le plus d'astronautes perdus dans l'espace (effet des vamps, terroristes, et autre militaires) marque 1 points par pion perdu
    • enfin, bonus territorial en fonction du nombre de zone où chaque joueur est présent:
      • 1 à 5 zones => rien
      • 6 zones => 1 point
      • 7 zones => 3 points
      • 8 zones => 6 points
      • 9 zones => 10 points
      • 10 zones => 15 points
  • Les règles générales ne changent en rien, à une petite exception près : le joueur qui joue en dernier à chaque tour reçoit la médaille, mais choisit s'il la garde où s'il la donne à un autre joueur (de son choix).... pour par exemple s'assurer de jouer en dernier en cas d'égalité de personnage choisi....

Total Control variant

  • Discovery and Bonus cards are not used.
  • Scientists are not used (each player has only 8 characters)
  • At the end of the 10th turn, the following bonuses are scored :
    • The player with the most ice scores 9 points (points shared between tied players)
    • The player with the most astronauts in the three central areas score 6 points. Tied players all score the full bonus.
    • The player with the most astronauts on Mars score 8 points. Tied players all score the full bonus.
    • The player with the most astronauts lost in space (due to vamps, terrorists and space marines) scores one point per lost astronaut.
    • Each player scores a territorial bonus depending on the number of areas where he has at least one astronaut :
      • 1 to 5 areas : 0 points
      • 6 areas => 1 point
      • 7 areas => 3 points
      • 8 areas => 6 points
      • 9 areas => 10 points
      • 10 areas => 15 points
  • The only change in general rules is the following : the player who plays last in the turn can either take the medal, either give it to another player of his choice.

 

 


 
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