| À propos des cartes
découvertes
Quelques joueurs semblent trouver que les cartes
événements, et en particulier les cartes découvertes
introduisent une trop grande part de hasard dans le jeu. Je
leur répond d'une part que s'il y a beaucoup de cartes
découvertes dans leurs parties, c'est que les joueurs
ont bien voulu les mettre en jouant le scientifique, et d'autre
part que celui qui ne veut pas prendre de risques n'a qu'à
se concentrer sur les trois zones centrales, où aucune
carte découverte ne peut être jouée, et
peut toujours utiliser son scientifique pour regarder une carte
qui l'inquiète.
Certains ont même suggéré
de retirer les cartes découvertes du jeu. Cela appauvrit
sensiblement le jeu, et diminue l'interaction en empêchant
les utiliser pour affaiblir ou simplement effrayer l'adversaire.
Surtout, cela risque d'ôter une grande part du suspense
de fin de partie, ce qui serait quand même dommage.
Enfin, bon, si vous insistez, Bruno Cathala
vous a pondu une variable total contrôle et prise de tête,
décrite plus bas (sous les maudites cartes, Gnark, Gnark!)
.
Sans aller jusque là, une variante intéressante
qui diminue l'impact des cartes découverte sans l'éliminer
totalement consiste à autoriser chea joueur à
regarder une carte découverte face cachée de son
choix à la fin du 8ème tour. |
About discovery
cards
Some players seem to think that
the event cards, and especially the discovery cards, bring too
much randomness in the game. First, if there are many event
cards in their games, it means that players decided to make
much use their scientist to play them. Second, if a player doesn't
want to take risks with this sort of things, he can focus on
the three center areas where discovery cards cannot be played,
and use his scientist tro look at the cards he is afraid of,
if any.
Some even suggested playing without
the discovery cards. This can only weaken the game with removing
one of its core dynamic elements, and will remove some of the
players interaction since it won't be possible to use them to
hinder or simply to bluff an opponent. Most of all, it will
greatly reduce the endgame suspense - and that's a shame.
Well, if you insist, here comes
a total brain burning control variant designed by Bruno Cathala
- just after two more pics of the cursed event cards (grin).
I don't think, however, that
it's necessary to go that far. A middle of the way solution
is to remove some of the randomnes of these cards with allowing
each player to look at one hidden discovery card of his choice
at the end of the 8th turn. |
| Variante Total Control
- On joue sans les cartes
découvertes et bonus.
- On joue sans les scientifiques (chaque joueur
n'a donc que 8 personnages) .
- A la fin du dixième tour, les bonus
sont attribués comme suit :
- Le joueur qui a le plus de glace marque
9 points (ces points sont partagés si plusieurs
joueurs sont à égalité)
- Le joueur qui a le plus de pions sur
les 3 zones centrales marque 6 points (si plusieurs joueurs
sont à égalité, ils marquent tous
6 points)
- Le joueur qui a le plus de pions sur
mars marque 8 points (si plusieurs joueurs sont à
égalité, ils marquent tous 8 points)
- Le joueur qui a eu le plus d'astronautes
perdus dans l'espace (effet des vamps, terroristes, et
autre militaires) marque 1 points par pion perdu
- enfin, bonus territorial en fonction
du nombre de zone où chaque joueur est présent:
• 1 à 5 zones => rien
• 6 zones => 1 point
• 7 zones => 3 points
• 8 zones => 6 points
• 9 zones => 10 points
• 10 zones => 15 points
- Les règles générales
ne changent en rien, à une petite exception près
: le joueur qui joue en dernier à chaque tour reçoit
la médaille, mais choisit s'il la garde où s'il
la donne à un autre joueur (de son choix).... pour
par exemple s'assurer de jouer en dernier en cas d'égalité
de personnage choisi....
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Total Control variant
- Discovery and Bonus cards
are not used.
- Scientists are not used (each
player has only 8 characters)
- At the end of the 10th turn,
the following bonuses are scored :
- The player with the most
ice scores 9 points (points shared between tied players)
- The player with the most
astronauts in the three central areas score 6 points.
Tied players all score the full bonus.
- The player with the most
astronauts on Mars score 8 points. Tied players all score
the full bonus.
- The player with the most
astronauts lost in space (due to vamps, terrorists and
space marines) scores one point per lost astronaut.
- Each player scores a territorial
bonus depending on the number of areas where he has at
least one astronaut :
• 1 to 5 areas : 0 points
• 6 areas => 1 point
• 7 areas => 3 points
• 8 areas => 6 points
• 9 areas => 10 points
• 10 areas => 15 points
- The only change in general
rules is the following : the player who plays last in the
turn can either take the medal, either give it to another
player of his choice.
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