Novembre Rouge est un jeu un
peu chaotique, avec un thème fort, avec beaucoup d'actions
et d'événements, un jeu "à l'américaine".
Les règles, comme souvent dans les jeux de ce type,
sont assez longues mais ne parviennent pas pour autant à décrire
toutes les combinaisons, toutes les situations pouvant intervenir
durant une partie. Le bon sens peut souvent suffire, en faisant
choisir les réponses les plus intéressantes
en termes de jeu ou les plus cohérentes avec le récit.
Néanmoins, il peut être utile, ne serait-ce
que pour permettre à tous de jouer à peu près
au même jeu, de préciser quelques points. Voici
donc des réponses "officielles" à certaines
des questions de règles qui m'ont été posées
sur les règles de Novembre Rouge.
Q : Peut-on jouer à Novembre
Rouge à deux ?
R : Avec les règles telles quelles,
non. Cependant, en manipulant deux gnomes chacun et en ignorant
la règle sur l'abandon du navire, le jeu fonctionne
fort bien à deux.
Q : Les jetons objets
sont-ils placés faces visibles ou faces cachées
?
R : Tous les tests ont été faits
avec des cartes, que nous avions donc le plus souvent en main
faces cachées, même si l'on a fait aussi quelques essais
cartes visibles.Dans le premier cas, cela joue sur l'ambiance
(suspicion, méfiance) mais oblige,
si l'ambiance est bonne, à expliquer régulièrement
aux autres joueurs ce que l'on peut, ou ne peut pas, faire.
Le fait de jouer cartes visibles rend les choses plus claires,
dans un bon esprit coopératif
(avec moins de suspicion de traitrise) et accélére
un peu le jeu. Vous pouvez donc choisir l'option que vous préférez.
Q : Utiliser un objet
est-il une action?
R : Non
Q : Peut-on utiliser un
objet hors de son tour de jeu?
R : Non
Q : Peut-on utiliser plusieurs
objets lors de son tour de jeu et en additionner les bonus?
R : Oui, y compris avec des objets identiques.
Si vous buvez deux grogs, vous augmentez votre niveau d'alcoolémie
de 2 mais ne ferez qu'un seul jet d'alcoolémie à la
fin du tour.
Q : Tous les gnomes doivent-ils
faire un test d'alcoolémie après la carte
"Coup de Chaleur" ?
R : Effectivement, cela n'est pas précisé dans
les règles, sans doute parce que cette carte a été une
idée de dernière minute et a été moins
testée que d'autres. Après avoir quelque peu
hésité, il nous semble que l'augmentation de
tous les niveaux d'alcoolémie est déjà une
pénalité bien suffisante.
Q : Quand avance-t-on
le marqueur du tableau de bord "niveau d'oxygène"
?
R : Lorsqu'un jeton incendie
est placé dans une salle, lorsque le feu se déclare
dans une salle déjà incendiée, lorsque
le feu se répand dans une nouvelle salle. Dans tous
les autres cas, le marqueur n'est pas avancé.
Q : Un gnome meurt-il
si la salle dans laquelle il se trouve est incendiée
et il ne parvient pas à éteindre l'incendie
?
R : Le gnome actif meurt si la salle dans
laquelle il se trouve est incendiée (ou totalement inondée)
au début de la phase de conséquence, c'est à dire
s'il n'est pas parvenu à éteindre l'incendie
et n'a pas pu s'enfuir. Je rappelle que, par exception à la
règle normale "déplacement puis action",
un gnome qui échoue à éteindre un incendie
peut quitter la salle après son échec,
avant la phase de conséquences. Il s'ensuit qu'un gnome
meurt uniquement s'il est dans une salle incendiée ou
totalement inondée et ne peut pas en
sortir, parce que les salles voisines sont dans le même état
ou parce que les portes sont bloquées. Les portes ne
peuvent en effet pas être débloquées depuis
la salle incendiée ou totalement inondée.Un gnome en
coma éthylique, quel qu'il soit, meurt immédiatement
si la salle où il se trouve est en feu ou totalement
inondée.
Q : Un gnome se retrouve
dans un compartiment complètement inondé,
une porte non bloquée mène
dans un compartiment partiellement inondée. Peut
il ouvrir la porte, l'eau ne s'écoule pas bien sûr,
et rentrer dans la salle partiellement inondée et
donc survivre? De même, un gnome qui est dans une
salle en feu peut-il ouvrir la porte d'une salle voisine
complètement inondée ce qui permet d'éteindre
le feu de la salle de laquelle il vient ?
R : Oui
Q : De même, un
gnome qui est dans une salle en feu peut-il ouvrir la porte
d'une salle voisine complètement
inondée ce qui permet à l'eau de s'écouler
et d'éteindre
le feu de la salle où il se trouve ?
R : Oui
Q : Imaginons
qu'une catastrophe imminente est en cours et que la pièce
où doivent intervenir nos gnomes pour régler
ce léger problème est en feu...
Le gnome actif peut-il utiliser plus de temps que ne lui en
laisse la catastrophe iminente pour éteindre l'incendie
(i.e. dépasser le marqueur catastrophe) pour permettre à un
collègue d'intervenir sur la catastrophe (dans les temps
cette fois)?
R : C'est vrai que ça parait curieux,
mais si on prend les règles au pied de la lettre, c'est
possible ! On considèrera que celui qui éteint
le feu a surtout braqué l'extincteur autour de son collègue
en train de trravailler.
Q : Quand on neutralise
une catastrophe imminente, par exemple en réparant
le moteur en panne, recule-t-on également le marqueur
correspondant du tableau de bord ?
R : Oui. De même, si le compte à rebours
des missiles s'est déclenché deux fois, les deux
jetons catastrophe son neutralisés par un seul arrêt
du compte à rebours.
Q : Est-il possible de
ramener un marqueur de danger qui a dépassé une
case étoile en deça de cette case ?
R : Oui, mais cela est difficile. Il faut
en effet réussir deux réparations consécutives,
une pour ramener le marqueur à l'étoile, puis
une pour le ramener au départ, et ce sans que la situation
se soit dégradé entre les deux interventions.
Q : À partir
d'où (ou de quand) compte-t-on les 10/15 minutes
pour placer un marqueur de catastrophe - à partir
de la case qui a entraîné la pioche de la
carte catastrophe imminente, ou à partir de la position
du marqueur fantôme?
R : À partir de la case
qui a entraîné la pioche de la carte.
Q : Pour entrer dans une
salle en feu, il faut de l'alcool ou un extincteur. Mais
si un incendie se déclare dans une salle où se
trouve un gnome, celui-ci peut-il tenter de l'éteindre
"à mains nues", sans alcool ni extincteur.
R : Oui.
Q : Un gnome peut-il utiliser
un grog ou un extincteur pour entrer dans une salle en
feu et y faire une action autre qu'éteindre le feu,
comme réparer en urgence le moteur ou arrêter
les missiles?
R : Oui, mais le gnome qui agit ainsi se sacrifie,
puisqu'il meurt brulé après avoir réussi
- ou non - son action. Cela n'est pas exactement ce que disent
les règles, mais la possibilité d'une telle mort
héroïque nous a semblé bien dans l'esprit
du jeu.
Q : Un gnome peut-il utiliser
un grog ou un extincteur pour traverser une salle en feu
sans s'y arrêter ?
R : Oui.
Q : Peut-on boire vodka
et café au même tour de jeu pour éviter
un test d'alcoolémie ?
R : Oui.
Q : Lorsqu'un gnome s'évanouit,
pioche-t-on tous les événements (et objets)
correpondants à l'avancée du pion fantôme
suite à son évanouissement ?
R : Oui. Ça peut faire mal.
Q : L'eau s'écoule-t-elle
entre une salle entièrement inondée et une
salle à demi-inondée, ou entre une salle à demi-inondée
et une salle non inondée ?
R : Non.
La circulation de l'eau entre les salles obéit au principe
des vases communicants.
Si une porte est ouverte entre une salle totalement inondée
et une salle non inondée, les deux salles se retrouvent
partiellement inondées.
Si une porte est ouverte entre une salle partiellement inondée
et une salle non inondée, ou entre une salle totalement
inondée et une salle partiellement inondée, rien
ne se passe.
Q : Peut-on ouvrir une
porte non bloquée depuis une salle en feu ou totalement
inondée ?
R : Oui, car cela n'est pas une action et
se passe durant la phase de mouvement. Il n'en irait pas ainsi
si la porte était bloquée, puisque la débloquer
est une action.
Q : Un gnome dont le niveau
d'alcoolémie est de 4 peut-il boire encore un grog
?
R : Un gnome dont le niveau d'alcoolémie
est de 4 peut continuer à boire autant qu'il le souhaite,
son alccolémie restant à 4. À chaque fois,
il devra à la fin du tour refaire un test d'alcoolémie.
Q : Qu'arrive-t-il à un
gnome qui sombre en coma éthylique hors du sous-marin
?
R : Il meurt !
Q : Qu'arrive-t-il à un
gnome qui sombre en coma éthylique hors du sous-marin
?
R : Il meurt !
Q : Qui est vainqueur
si le sous-marin est sauvé? Tous les gnomes ou seulement
les survivants ?
R : Ce n'est pas une question de règles,
c'est une question de morale. À vous d'y répondre. |
Red November is
a chaotic game, strongly themed, with lots of different actions
and events - in short, an "american style" boardgame. Like
with many such games, the rather long rules don't cover every
possible game situation. Common sense is usually enough to
solve most problems, the good rules being the one that creates
the most fun and challenging game situations, or the one
that makes the most sense in the storyline. Nevertheless,
if only to make sure all gamers play the same game, here
are some "official" answers to some rules questions I have
been asked.
Q : Can
Red November be played with two players?
A : Not with the rules as written. The game
works very well with two players, however, if each player controls
two gnomes and the "abandon comrades" rule is ignored.
Q : Are
item tiles kept face up or face down?
A : We made all the tests with cards and not
tiles, and these cards were naturally kept hidden in hand,
though we tried once or twice to play with open hands. Hidden
cards make for a stronger ambiance, with more suspicion and
paranoia, but means you often have to explain to other players
what you can or cannot do. Open hands make for a more trustful
and truly cooperative experience, and makes the game a bit
faster. You can Red November the way you prefer.
Q : Is
using an item an action?
A : No, it isn't.
Q : Can
you use an item out of turn?
A : No, you can't
Q : Can
you play several items in your turn and add up the bonuses
?
A : Yes, you can, even with identical items.
If you use two grogs in your turn, your intoxication level
is increased by 2, but you make only one faint check at the
end of your turn.
Q : Do
all the gnomes have to make a faint check after the Heat
event card is drawn ?
A : We forgot to specify this in the rules,
mostly because this card was a last minute idea and was not
as tested as most others. Anyway, it's more simple to have
no faint check, since the card is already
really handicapping for the doomed gnomes.
Q : When
does one advance the marker on the oxygen track ?
A : When
a fire starts in a room, advance the oxygen track.
When a fire spreads to another room, advance the oxygen track.
If a fire is declared in an already-flaming room, advance the oxygen track.
For all else, leave the oxygen track alone.
Q : Does
a gnome in a room on fire die if he fails to extinguish
the fire ?
A : The active gnome dies if he is in a room
on fire (or in a room at high water) at the beginning of his
updates phase, which means if he failed to extinguish the fire
and could not leave the room.
The usual rule is "movement, then action", but there
is an exception for a gnome who failed to extinguish a fire
and can leave the room after his action failed, before the
updates phase. This means a gnome in a room on fire, or in
a room at high water, dies only if he cannot leave
the room,
because the neighboring room are in the same situation, or
because the hatches are blocked. Hatches cannot be unblocked
from a room on fire or from a room at high water.
On the other hand, a fainted gnome immediately
dies,, even out of turn, if the room he is in is on fire or
at high water.
Q : A gnome
is in a room at high water. the hatch to a neighboring
room at low water is not blocked. Can he open the hatch,
with water not flowing, move to the room at low water and
survive ?
A : Yes.
Q : A gnome
is in a room on fire. Can he open the hatch to a neighboring
room at high water so that the water flows in his room
and extinguish the fire?
A : Yes.
Q : Let's
say a timed destruction event is pending, and the room
where the gnomes must act to prevent it is on fire.
Can the active gnome use time that will move his time
marker past the destruction event to extinguish the fire,
so as to let another gnome extinguish the fire without
moving his marker past the destruction event?
A : It doesn't sound very logical, but as
rules are written, it works. We must imagine the gnome extinguishing
the fire mostly worked in protecting the gnome fixing the
timed event, firing his extinguisher around him.
Q : When
a timed destruction event is fixed, is the corresponding
disaster tarck marker also moved back ?
A : Yes. If you fix the engine, you both remove
the engine down timed event and move the pressure
marker down to the next reset star.
Q : Is
it possible to move a disaster track which already passed
the reset point back before this reset point?
A : It's possible, but you need some luck.
You need to fix the problem once, to move the marker back to
the reset point, and then to fix it again before any event
moved it up again.
Q : When
you draw an even that correlates with a timed Destruction
Token when exactly does the +10/+15 start from? The current
time the event happened or the Ghost Time Marker?
A : From
the time space where the event happened.
Q : You
need a grog or extinguisher to enter a room on fire. If
you are in a room when it takes fire, can you try to extinguish
the fire with your bare hands, without grog or extinguisher?
A : Yes, you can
Q : Can
a gnome use a grog or fire extinguisher to enter a room
on fire and there make an action other than extinguishing
the fire, such as stopping the missile countdown or fixing
the engine?
A : Yes, he can, but this means the heroic
gnome will die in the fire immediately after his action succeeded
- or failed. That's not exactly what the rules state, but we
think such a heroic death is true to the game's logic, so it
must be legal.
Q : Can
a gnome use a grog or fire extinguisher to move through
a room on fire without stopping in it?
A : Yes, he can.
Q : Can
you drink vodka and coffee in the same round, and not make
a faint check?
A : Yes, you can .
Q : When
a gnome faints, are event cards (and item tiles) drawn
for all the spaces over which the ghost marker is moved
due to his fainting?
A : Yes. It can be deadly.
Q : Does
water flow between a room at high water and a room at low
water, or between a room at low water and a room with no
water?
A : No.
Water flows only between when a hatch is opened between a room
at high water and the other has no water at all. In this case,
both room are now at low water.
Nothing happens when a hatch is opened between a room
at high water and a room at low water. Nothing happens when
a hatch is opened between a room at low water and a room with
no water.
Q : Can
you open a non blocked hatch from a room on fire or a room
at high water?
A : Yes, you can. Opening a hatch is
done during movement phase, and is not an action. Unblocking
a blocked hatch, on the other hand, is an action, so this
would not be possible.
Q : Can
a gnome with an intoxication level of 4 drink more grogs
?
A : Yes. There's no limit to the number of
grog you drink. Once your intoxication level is at 4, it can't
move farther, but you still make a faintcheck every time you
drink.
Q : Does
a gnome who faints outside the sub die?
A : Yes..
Q : Who
wins if the sub is saved, all gnomes or only the surviving
ones?
A : This is not a rule question, it's
a moral question. I've already troubles with the grounds
of human morals, and I know even less about gnome ones. |