Novembre Rouge
Red November



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Questions et réponses
Frequently asked questions

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Novembre Rouge est un jeu un peu chaotique, avec un thème fort, avec beaucoup d'actions et d'événements, un jeu "à l'américaine". Les règles, comme souvent dans les jeux de ce type, sont assez longues mais ne parviennent pas pour autant à décrire toutes les combinaisons, toutes les situations pouvant intervenir durant une partie. Le bon sens peut souvent suffire, en faisant choisir les réponses les plus intéressantes en termes de jeu ou les plus cohérentes avec le récit. Néanmoins, il peut être utile, ne serait-ce que pour permettre à tous de jouer à peu près au même jeu, de préciser quelques points. Voici donc des réponses "officielles" à certaines des questions de règles qui m'ont été posées sur les règles de Novembre Rouge.

Q : Peut-on jouer à Novembre Rouge à deux ?
R : Avec les règles telles quelles, non. Cependant, en manipulant deux gnomes chacun et en ignorant la règle sur l'abandon du navire, le jeu fonctionne fort bien à deux.

Q : Les jetons objets sont-ils placés faces visibles ou faces cachées ?
R : Tous les tests ont été faits avec des cartes, que nous avions donc le plus souvent en main faces cachées, même si l'on a fait aussi quelques essais cartes visibles.Dans le premier cas, cela joue sur l'ambiance (suspicion, méfiance) mais oblige, si l'ambiance est bonne, à expliquer régulièrement aux autres joueurs ce que l'on peut, ou ne peut pas, faire. Le fait de jouer cartes visibles rend les choses plus claires, dans un bon esprit coopératif (avec moins de suspicion de traitrise) et accélére un peu le jeu. Vous pouvez donc choisir l'option que vous préférez.

Q : Utiliser un objet est-il une action?
R : Non

Q : Peut-on utiliser un objet hors de son tour de jeu?
R : Non

Q : Peut-on utiliser plusieurs objets lors de son tour de jeu et en additionner les bonus?
R : Oui, y compris avec des objets identiques. Si vous buvez deux grogs, vous augmentez votre niveau d'alcoolémie de 2 mais ne ferez qu'un seul jet d'alcoolémie à la fin du tour.

Q : Tous les gnomes doivent-ils faire un test d'alcoolémie après la carte "Coup de Chaleur" ?
R : Effectivement, cela n'est pas précisé dans les règles, sans doute parce que cette carte a été une idée de dernière minute et a été moins testée que d'autres. Après avoir quelque peu hésité, il nous semble que l'augmentation de tous les niveaux d'alcoolémie est déjà une pénalité bien suffisante.

Q : Quand avance-t-on le marqueur du tableau de bord "niveau d'oxygène" ?
R : Lorsqu'un jeton incendie est placé dans une salle, lorsque le feu se déclare dans une salle déjà incendiée, lorsque le feu se répand dans une nouvelle salle. Dans tous les autres cas, le marqueur n'est pas avancé.

Q : Un gnome meurt-il si la salle dans laquelle il se trouve est incendiée et il ne parvient pas à éteindre l'incendie ?
R : Le gnome actif meurt si la salle dans laquelle il se trouve est incendiée (ou totalement inondée) au début de la phase de conséquence, c'est à dire s'il n'est pas parvenu à éteindre l'incendie et n'a pas pu s'enfuir. Je rappelle que, par exception à la règle normale "déplacement puis action", un gnome qui échoue à éteindre un incendie peut quitter la salle après son échec, avant la phase de conséquences. Il s'ensuit qu'un gnome meurt uniquement s'il est dans une salle incendiée ou totalement inondée et ne peut pas en sortir, parce que les salles voisines sont dans le même état ou parce que les portes sont bloquées. Les portes ne peuvent en effet pas être débloquées depuis la salle incendiée ou totalement inondée.Un gnome en coma éthylique, quel qu'il soit, meurt immédiatement si la salle où il se trouve est en feu ou totalement inondée.

Q : Un gnome se retrouve dans un compartiment complètement inondé, une porte non bloquée mène dans un compartiment partiellement inondée. Peut il ouvrir la porte, l'eau ne s'écoule pas bien sûr, et rentrer dans la salle partiellement inondée et donc survivre? De même, un gnome qui est dans une salle en feu peut-il ouvrir la porte d'une salle voisine complètement inondée ce qui permet d'éteindre le feu de la salle de laquelle il vient ?
R : Oui

Q : De même, un gnome qui est dans une salle en feu peut-il ouvrir la porte d'une salle voisine complètement inondée ce qui permet à l'eau de s'écouler et d'éteindre le feu de la salle où il se trouve ?
R : Oui

Q : Imaginons qu'une catastrophe imminente est en cours et que la pièce où doivent intervenir nos gnomes pour régler ce léger problème est en feu...
Le gnome actif peut-il utiliser plus de temps que ne lui en laisse la catastrophe iminente pour éteindre l'incendie (i.e. dépasser le marqueur catastrophe) pour permettre à un collègue d'intervenir sur la catastrophe (dans les temps cette fois)?

R : C'est vrai que ça parait curieux, mais si on prend les règles au pied de la lettre, c'est possible ! On considèrera que celui qui éteint le feu a surtout braqué l'extincteur autour de son collègue en train de trravailler.

Q : Quand on neutralise une catastrophe imminente, par exemple en réparant le moteur en panne, recule-t-on également le marqueur correspondant du tableau de bord ?
R : Oui. De même, si le compte à rebours des missiles s'est déclenché deux fois, les deux jetons catastrophe son neutralisés par un seul arrêt du compte à rebours.

Q : Est-il possible de ramener un marqueur de danger qui a dépassé une case étoile en deça de cette case ?
R : Oui, mais cela est difficile. Il faut en effet réussir deux réparations consécutives, une pour ramener le marqueur à l'étoile, puis une pour le ramener au départ, et ce sans que la situation se soit dégradé entre les deux interventions.

Q : À partir d'où (ou de quand) compte-t-on les 10/15 minutes pour placer un marqueur de catastrophe - à partir de la case qui a entraîné la pioche de la carte catastrophe imminente, ou à partir de la position du marqueur fantôme?
R : À partir de la case qui a entraîné la pioche de la carte.

Q : Pour entrer dans une salle en feu, il faut de l'alcool ou un extincteur. Mais si un incendie se déclare dans une salle où se trouve un gnome, celui-ci peut-il tenter de l'éteindre "à mains nues", sans alcool ni extincteur.
R : Oui.

Q : Un gnome peut-il utiliser un grog ou un extincteur pour entrer dans une salle en feu et y faire une action autre qu'éteindre le feu, comme réparer en urgence le moteur ou arrêter les missiles?
R : Oui, mais le gnome qui agit ainsi se sacrifie, puisqu'il meurt brulé après avoir réussi - ou non - son action. Cela n'est pas exactement ce que disent les règles, mais la possibilité d'une telle mort héroïque nous a semblé bien dans l'esprit du jeu.

Q : Un gnome peut-il utiliser un grog ou un extincteur pour traverser une salle en feu sans s'y arrêter ?
R : Oui.

Q : Peut-on boire vodka et café au même tour de jeu pour éviter un test d'alcoolémie ?
R : Oui.

Q : Lorsqu'un gnome s'évanouit, pioche-t-on tous les événements (et objets) correpondants à l'avancée du pion fantôme suite à son évanouissement ?
R : Oui. Ça peut faire mal.

Q : L'eau s'écoule-t-elle entre une salle entièrement inondée et une salle à demi-inondée, ou entre une salle à demi-inondée et une salle non inondée ?
R : Non.
La circulation de l'eau entre les salles obéit au principe des vases communicants.
Si une porte est ouverte entre une salle totalement inondée et une salle non inondée, les deux salles se retrouvent partiellement inondées.
Si une porte est ouverte entre une salle partiellement inondée et une salle non inondée, ou entre une salle totalement inondée et une salle partiellement inondée, rien ne se passe.

Q : Peut-on ouvrir une porte non bloquée depuis une salle en feu ou totalement inondée ?
R : Oui, car cela n'est pas une action et se passe durant la phase de mouvement. Il n'en irait pas ainsi si la porte était bloquée, puisque la débloquer est une action.

Q : Un gnome dont le niveau d'alcoolémie est de 4 peut-il boire encore un grog ?
R : Un gnome dont le niveau d'alcoolémie est de 4 peut continuer à boire autant qu'il le souhaite, son alccolémie restant à 4. À chaque fois, il devra à la fin du tour refaire un test d'alcoolémie.

Q : Qu'arrive-t-il à un gnome qui sombre en coma éthylique hors du sous-marin ?
R : Il meurt !

Q : Qu'arrive-t-il à un gnome qui sombre en coma éthylique hors du sous-marin ?
R : Il meurt !

Q : Qui est vainqueur si le sous-marin est sauvé? Tous les gnomes ou seulement les survivants ?
R : Ce n'est pas une question de règles, c'est une question de morale. À vous d'y répondre.

Red November is a chaotic game, strongly themed, with lots of different actions and events - in short, an "american style" boardgame. Like with many such games, the rather long rules don't cover every possible game situation. Common sense is usually enough to solve most problems, the good rules being the one that creates the most fun and challenging game situations, or the one that makes the most sense in the storyline. Nevertheless, if only to make sure all gamers play the same game, here are some "official" answers to some rules questions I have been asked.

Q : Can Red November be played with two players?
A : Not with the rules as written. The game works very well with two players, however, if each player controls two gnomes and the "abandon comrades" rule is ignored.

Q : Are item tiles kept face up or face down?
A : We made all the tests with cards and not tiles, and these cards were naturally kept hidden in hand, though we tried once or twice to play with open hands. Hidden cards make for a stronger ambiance, with more suspicion and paranoia, but means you often have to explain to other players what you can or cannot do. Open hands make for a more trustful and truly cooperative experience, and makes the game a bit faster. You can Red November the way you prefer.

Q : Is using an item an action?
A : No, it isn't.

Q : Can you use an item out of turn?
A : No, you can't

Q : Can you play several items in your turn and add up the bonuses ?
A : Yes, you can, even with identical items. If you use two grogs in your turn, your intoxication level is increased by 2, but you make only one faint check at the end of your turn.

Q : Do all the gnomes have to make a faint check after the Heat event card is drawn ?
A : We forgot to specify this in the rules, mostly because this card was a last minute idea and was not as tested as most others. Anyway, it's more simple to have no faint check, since the card is already really handicapping for the doomed gnomes.

Q : When does one advance the marker on the oxygen track ?
A : When a fire starts in a room, advance the oxygen track.
When a fire spreads to another room, advance the oxygen track.
If a fire is declared in an already-flaming room, advance the oxygen track.
For all else, leave the oxygen track alone.

Q : Does a gnome in a room on fire die if he fails to extinguish the fire ?
A : The active gnome dies if he is in a room on fire (or in a room at high water) at the beginning of his updates phase, which means if he failed to extinguish the fire and could not leave the room.
The usual rule is "movement, then action", but there is an exception for a gnome who failed to extinguish a fire and can leave the room after his action failed, before the updates phase. This means a gnome in a room on fire, or in a room at high water, dies only if he cannot leave the room, because the neighboring room are in the same situation, or because the hatches are blocked. Hatches cannot be unblocked from a room on fire or from a room at high water.
On the other hand, a fainted gnome immediately dies,, even out of turn, if the room he is in is on fire or at high water.

Q : A gnome is in a room at high water. the hatch to a neighboring room at low water is not blocked. Can he open the hatch, with water not flowing, move to the room at low water and survive ?
A : Yes.

Q : A gnome is in a room on fire. Can he open the hatch to a neighboring room at high water so that the water flows in his room and extinguish the fire?
A : Yes.

Q : Let's say a timed destruction event is pending, and the room where the gnomes must act to prevent it is on fire.
Can the active gnome use time that will move his time marker past the destruction event to extinguish the fire, so as to let another gnome extinguish the fire without moving his marker past the destruction event?

A : It doesn't sound very logical, but as rules are written, it works. We must imagine the gnome extinguishing the fire mostly worked in protecting the gnome fixing the timed event, firing his extinguisher around him.

Q : When a timed destruction event is fixed, is the corresponding disaster tarck marker also moved back ?
A : Yes. If you fix the engine, you both remove the engine down timed event and move the pressure marker down to the next reset star.

Q : Is it possible to move a disaster track which already passed the reset point back before this reset point?
A : It's possible, but you need some luck. You need to fix the problem once, to move the marker back to the reset point, and then to fix it again before any event moved it up again.

Q : When you draw an even that correlates with a timed Destruction Token when exactly does the +10/+15 start from? The current time the event happened or the Ghost Time Marker?
A : From the time space where the event happened.

Q : You need a grog or extinguisher to enter a room on fire. If you are in a room when it takes fire, can you try to extinguish the fire with your bare hands, without grog or extinguisher?
A : Yes, you can

Q : Can a gnome use a grog or fire extinguisher to enter a room on fire and there make an action other than extinguishing the fire, such as stopping the missile countdown or fixing the engine?
A : Yes, he can, but this means the heroic gnome will die in the fire immediately after his action succeeded - or failed. That's not exactly what the rules state, but we think such a heroic death is true to the game's logic, so it must be legal.

Q : Can a gnome use a grog or fire extinguisher to move through a room on fire without stopping in it?
A : Yes, he can.

Q : Can you drink vodka and coffee in the same round, and not make a faint check?
A : Yes, you can .

Q : When a gnome faints, are event cards (and item tiles) drawn for all the spaces over which the ghost marker is moved due to his fainting?
A : Yes. It can be deadly.

Q : Does water flow between a room at high water and a room at low water, or between a room at low water and a room with no water?
A : No.
Water flows only between when a hatch is opened between a room at high water and the other has no water at all. In this case, both room are now at low water.
Nothing happens when a hatch is opened between a room at high water and a room at low water. Nothing happens when a hatch is opened between a room at low water and a room with no water.

Q : Can you open a non blocked hatch from a room on fire or a room at high water?
A : Yes, you can. Opening a hatch is done during movement phase, and is not an action. Unblocking a blocked hatch, on the other hand, is an action, so this would not be possible.

Q : Can a gnome with an intoxication level of 4 drink more grogs ?
A : Yes. There's no limit to the number of grog you drink. Once your intoxication level is at 4, it can't move farther, but you still make a faintcheck every time you drink.

Q : Does a gnome who faints outside the sub die?
A : Yes..

Q : Who wins if the sub is saved, all gnomes or only the surviving ones?
A : This is not a rule question, it's a moral question. I've already troubles with the grounds of human morals, and I know even less about gnome ones.


 
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