Depuis longtemps,
Serge Laget et moi voulions faire ensemble un "gros"
jeu, expérience que nous n’avions pas renouvelée
depuis Mystère
à l’Abbaye, malgré quelques ébauches
vite abandonnées. Serge est très branché science-fiction ;
je suis resté un fan des colons de Catan. Un soir, au
téléphone, tout cela se mélangea pour
donner un cahier des charges relativement simple : un gros
jeu d’exploration et de développement d’un
empire spatial, bâti sur un système de ressources
façon Catan.
Quelques jours plus tard, un vendredi soir,
Serge débarquait à Avignon, et nous nous mîmes
aussitôt au travail. Serge, en connaisseur des poncifs
de la SF, insista sur la possibilité de terraformer
les planètes. Je parvins
à recycler un système de programmation à l’aide
de cartes cachées que j’avais un temps envisagé pour
Warrior Knights. Toutes les pièces du puzzle s’imbriquant
parfaitement, chacun rebondit sur les idées de l’autre,
et après une dizaine d’heures, nous avions un
premier prototype, fait des cartes action imprimées à la
va-vite sur du bristol, de pièces récupérées
dans divers jeux, et de planètes griffonnées
sur des disques de carton. Autant vous rassurer tout de suite,
cela se passe rarement ainsi. La gestation d’un jeu est
habituellement bien plus longue et difficile, et il faut généralement
des semaines, voire des mois de réflexion avant la réalisation
du premier prototype. Si cet historique est plus bref que celui
de la plupart des mes autres jeux, c’est donc tout simplement
parce que l’histoire de Ad Astra est assez simple et
courte.
For
a few years, Serge Laget and I wanted to work together on
a "heavy" game, something we had done only once,
with Mystery of the Abbey. We had tried several times since,
but none of our projects had gone very far. Serge is a science-fiction
fan, I’m a Settlers of Catan fan. One evening, on the
phone, these two facts merged into one simple idea - a big
science fiction game about space exploration and empire development
using a "Catan-like" resource and building system.
A few days later, on Friday
night, Serge was here in Avignon and we immediately
started to work on this common design - and things went incredibly
fast. Serge knows all Sci-fi clichés, and insisted
on terraforming. I managed to recycle a face down card programming
system I had once thought of using in Warrior Knights. All
the pieces of our puzzle went together well, each one of
us bounced on the other one’s ideas, and after ten
hours of uninterrumpted work, we had a first prototype, with
rough action cards, cardboard planet disks with drawn symbols,
and pieces from various other games. Of course, it usually
doesn’t happen that way. Most games usually need weeks,
or even months, of thought and debate before realizing a
first prototype. If this "history of the game" page
is much shorter than for most of my other games, it’s
simply because the story of the game design was short, simple,
and straightforward.
Le tout premier prototype
The very first playtest
Le samedi soir, j’invitai donc quelques
amis pour une première partie, qui permit de valider
l’ensemble des mécanismes - exploration, découverte,
production, programmation, construction, mouvement, terraformation,
tout fonctionnait parfaitement, à l’exception
du système de score, qui allait encore demander un
peu de réflexions. Il ne nous restait donc qu’à faire
les réglages - déterminer la répartition
des planètes produisant les différentes ressources,
les ressources précises nécessaires pour chaque
développement, le nombre de points de victoire rapportés
par chaque élément de jeu. De simples ajustements,
certes, mais qui pour un jeu ambitieux nécessitant
un équilibre parfait entre les différentes
stratégies possibles, demandèrent une centaine
de parties, et autant de coups de téléphone
entre Lyon et Avignon.
Notre prototype, baptisé Andromeda,
puis Cassiopeia, suscita beaucoup d’intérêt
chez les éditeurs. Il faillit
être publié par nos amis de Days of Wonder, Cyrille
réalisant même une jolie maquette. Finalement,
ce sont les italiens de Nexus qui se décidèrent.
On ne les connaissait t pas vraiment, mais tout le monde dans
le milieu du jeu a l’air de les apprécier.
On Saturday night, I called
a few friends to play a first game. As a result, all global
rules system were validated - exploration, discovery, production,
programmation, building, movement, terraforming, everything
worked well - the only exception being the scoring system,
which needed a few more games before being satisfactory.
So the game only needed tuning, but it needed a lot of fine
tuning to decide of the planet distribution, the resources
needed for every development, the number of victory points
for ever game element, and so on. The game was nearly finalized
after a first game session, but it needed a hundred more,
and as many phone calls between Avignon and Lyon, before
we were completely satisfied with it.
The prototype was first called
Andromeda, then Cassiopeia, and many publishers showed some
interest in it. Our friends from Days of Wonder hesitated
for a few months, but in the end the Italians from Nexus
decided to make it. We didn’t really know them, but
everyone in the gaming world seemed to like them.
Une version plus avancée aux rencontres
ludopathiques
A more developped version at the ludopathic
gathering
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