Si les
mécanismes fondamentaux d'As Astra ont été assez
rapidement conçus, les réglages ont demandé de
très nombreux tests. Pour que le jeu reste intéressant
au delà des parties de découverte, il ne fallait pas
qu'une stratégie, qu'un mode de développement
s'avère systématiquement plus profitable qu'un
autre. Alors que les mécanismes du jeu ne changeaient
plus guère, nous avons à plusieurs reprises modifié le
coût des déplacements ou le score des terraformations
afin de rendre tel ou tel « chemin vers la victoire »
plus ou moins praticable.
Bien sûr, le choix de votre
stratégie dans une partie d'Ad Astra doit tenir compte
des circonstances, et notamment de la production de votre
planète de départ ainsi que, dans une moindre
mesure, des paires de ressources figurant sur vos cartes
de production. Surtout, s'il est bon de songer à une
stratégie
en début de partie, il faut aussi savoir s'adapter
aux circonstances et à ce que font les autres joueurs.
Il peut être bon, par exemple, de se spécialiser
dans une ressource également produite par un autre
joueur, afin de la voir produite plus fréquemment.
D'un autre côté, il peut être intéressant
de privilégier un mode de développement (terraformation,
vaisseaux, colonies...) où nul ne vous concurrence,
afin de bénéficier plus facilement des bonus
de score. Bref, Ad Astra est un jeu plus stratégique
que tactique, mais qui demande néanmoins une certaine
souplesse. C'est d'ailleurs pour handicaper les stratégies
trop spécialisées que nous avons introduit
le mécanisme
des cartes scores ne pouvant être récupérées
que lorsqu'elles ont toutes été jouées.
Voici quelques unes des stratégies
que nous avons vu émerger lors des parties tests et
qui, dans les bonnes circonstances et menées sans
dogmatisme excessif, peuvent conduire à la victoire.
While
the core systems of Ad Astra were quite easy to design, the
fine-tuning required many tests of many different versions.
We wanted the excitement and challenge of the first games
to last for many, many games. This meant we had to balance
the different strategies and to prevent one or another from
becoming the obvious path to victory once a player knows
the game well. Without changing anything in the core game
systems, we made many late test games with minor changes
in the cost of movement, or in the terraforming scorings,
to make this or that path to victory harder or easier to
follow.
You can't
decide of a strategy before knowing what your starting planet
produces and, though it's less critical, what are the resource
pairings on your production cards. Also, while it's good
to have a clear strategy in the first turn, you must sometimes
adapt to the circumstances, and to what other players are
doing. It could interesting in the first turns, for example,
to have the same production as another player so as to make
use of his production action cards. On the other hand, it
could be interesting in the long term to specialize in something
other players are neglecting, like terraforming or spaceships,
which will make easier to get the three points score bonuses.
Ad Astra is more strategy than tactics, but it nevertheless
rewards some flexibility. We devised the rule stating than
one cannot get his scoring cards back until all three have
been played specifically to discourage rigid, one way strategies.
During our
test games, a few strategies have emerged. All of them, if
played at the right time and with enough flexibility, can
lead to victory.
Terraformation.
Si vous débutez la partie sur une planète produisant
de l'eau ou de la nourriture, vous pouvez tenter de terraformer
rapidement plusieurs planètes, marquant des points d'abord
lors de la terraformation, puis ensuite avec votre cartes scores.
Si vous trouvez rapidement d'autres planètes terraformables
et ne rencontrez pas de concurrence, cette stratégie est
facile à mettre en œuvre. Elle peut cependant s'épuiser,
et peut facilement être contrée si d'autres joueurs
plus mobiles s'emparent des bonnes planètes avant vous.
Terraforming.
If you start the game on a water or food planet, you can try
to terraform quickly two or more planets. This can make
for huge scoring, first when terraforming, then with the
terraforming scoring cards. This works only if you find
other terraformable planets quite soon, and if no one else
is terraforming. This strategy is very easy to implement,
but it doesn't always do well in the long run, especially
if other players land on the water and food planet before
you do.
Hyperspécialisation
Produire une même ressource en grande quantité,
et notamment l'énergie, peut permettre en cas de besoin
de faire des
échanges intéressants, notamment avec la banque.
Surtout, cela crée des opportunités de score très
impressionnantes avec la carte "ressources identiques".
La limite de 10 cartes ressources en main n'étant effective
qu'à la fin du tour, rien ne vous empêche d'accumuler
les cartes d'énergie, ou de toute autre ressource, et
d'en dépenser une douzaine, voire plus, sur une carte
score astucieusement placée parmi les dernières
du tour.
Hyperspecialization
If you can produce the same resource, usually energy, in great
quantities, it can put you in a good position for trade,
either with the bank or with other players. Also, this creates
an opportunity for impressive scoring with the “same resource”-scoring
scoring card. The 10 resource cards hand limit is only at
the end of the turn, so you can accumulate resource cards
during the turn and spend a dozen or more on a same resource
scoring card played in the very last spaces on the track.
Vaisseaux et systèmes
Si vous disposez de minerai en début de partie, vous pouvez
construire un second vaisseau dès le premier tour et vous
répandre rapidement dans des systèmes nombreux,
laissant éventuellement une colonie derrière vous
sur les planètes les plus intéressantes. Les vaisseaux
coûtent certes assez cher, mais les score " vaisseaux"
et " systèmes" figurant sur des
cartes actions différentes, vous pouvez espérer
bénéficier
ainsi d'un plus grand nombre de bonus de score, qui sont souvent
déterminants pour la victoire finale.
Spaceship
and Systems
If you start the game with an ore planet, it can be clever to
build a second spaceship in the first turn and start exploring
new systems, leaving a colony behind you in each system. Spaceships
are expensive, but the “spaceships” and “systems” scores are
triggered with different cards, which means you can hope for
many scoring bonuses if you manage to hold both majorities. Bonuses
are often decisive in this game.
Autostop
La stratégie de l'autostoppeur est l'une des plus difficiles
à mener, mais elle est aussi très satisfaisante lorsqu'elle
fonctionne. Elle consiste à se reposer essentiellement sur les
cartes action des autres joueurs et à jouer rapidement ses cartes
de score, quitte à ne pas toujours être premier, afin de
profiter au mieux du choix qui est à chaque fois donné entre
les deux types de score. Le principal risque est, ne pouvant
vraiment se spécialiser dans aucun domaine, de scorer
souvent et correctement mais sans jamais bénéficier
des utiles bonus de trois points.
Piggyback
The piggyback strategy requires psychology and adaptability,
but it can be very satisfying. The idea is to count on action
cards from other players, and play many scoring cards. This
way, you choose more often than other players what element
is scored, which can be a strong advantage. The drawback
from this strategy is that you can't really specialize in
one item or another. You often get good scores, but you rarely
get the 3 points bonuses
Aliens
Les planètes aliens sont rares, et les effets des artefacts
trop différents pour permettre de construire à l'avance
une "stratégie alien". Il ne faut cependant
pas négliger les planètes aliens, d'une part dans
l'espoir de piocher une carte intéressante, mais aussi
pour bénéficier des points accordés lors
de la construction d'une colonie, et plus encore d'une usine,
sur ces planètes.
Alien artifacts
Alien planets are scarce, and the artifact effects are too varied
to be predicted and used in an “alien strategy”. Going for
alien planets can be good nevertheless, not only for the
artifacts, but also for the scoring points awarded when you
build a colony, and even more when you build a factory.
Ad Astra est un jeu de Serge Laget.
Il y a donc plusieurs stratégies possibles pour parvenir
à la victoire, et il vaut mieux qu'un joueur en ait une en
tête pour guider ses choix. C'est aussi un jeu de Bruno
Faidutti. Flexibilité
et adaptabilité sont donc également essentielles,
et il est parfois bon de reconsidérer en cours de partie
ses choix stratégiques.
Ad Astra
is a game by Serge Laget. This means there are many different
strategies that can lead to victory, and one must always have
a strategy in mind. It's also a game by Bruno Faidutti. This
means it nevertheless rewards adaptability, and one must be
ready to switch strategy on a good opportunity.
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