Bienvenue dans Orcz, da boardzgame ! La guerre fait rage sur le continent oublié de Menara, les troupes sinistre Llovar y affrontent une allaince d'elfes, de nains et d'humains. Des hordes d'orques déchainés déferlent des plaines de l'est et, triomphant sur tous les champs de bataille, menacent de plonger Menara dans la violence et la barbarie. Dans Orcz, vous jouez un chef de guerre orque, participant à l'effort de guerre commun tout en affrontant, à l'occasion, les clans orques rivaux.
À ses barons victorieux, le seigneur Llovar offre des esclaves gobelins. Le seigneur de guerre ayant, à la fin de la partie, le plus grand nombre d'esclaves gobelins sera le plus riche &endash; et donc le plus puissant &endash; des terres dévastées. Pour recevoir cette prestigieuse récompense, un seigneur de guerre doit prouver sa valeur sur les quatre champs de bataille de Menara : la forêt de Lothari (arbre), la vallée d'Urth (enclume), le royaume de Falladir (tour) et le désert de la soif (tente).
Sur chacun de ses champs de bataille, les troupes des barons orques doivent être suffisamment puissantes pour défaire l'ennemi. Si elles l'emportent, le chef orque ayant l'armée la plus puissante sur le champ de bataille reçoit un lot d'esclaves gobelins en récompense. Le joueur ayant le plus grand nombre de gobelins à la fin de la partie est vainqueur.
La boite de " Orcz " comprend :
Avant de commencer une partie,
On trie les différents pions
On place les quatre champs de bataille, l'un à côté de l'autre, au centre de la table
Chaque joueur prend un chef de guerre et un écran. Les chefs de guerre restent visibles devant les écrans, pour repérer la couleur jouée par chacun.
Chaque joueur prend ses 10 troupes et ses 3 héros et les place derrière son écran.
On trie les ennemis selon le champ de bataille (indiqué par une enclume, un arbre, un château ou une tente). On mélange chaque pile de six ennemis et on en retire au hasard trois, qui ne seront pas utilisées dans la partie. Il reste donc trois ennemis qui sont placées en piles, faces cachées, sur le champ de bataille correspondant. Dans une partie à trois joueurs, on retire quatre ennemis de chaque pile et non trois, et on en place donc deux sur chaque champ de bataille. Il n'y a que trois tours de jeu dans une partie à trois joueurs.
On mélange les événements et placez-les en pile, faces cachées, sur la table.
Chaque joueur prend 5 esclaves gobelins, et les gobelins restant forment la banque.
Orcz se joue en quatre tours (ou trois seulement à trois joueurs). Chaque tour est composé de quatre phases:
Au début de chaque tour, on découvre quelles forces les orques vont devoir affronter sur chaque champ de bataille.
Sur chaque champ de bataille, on retourne le premier ennemi de la pile. Par exception, si l'ennemi du tour précédent n'a pas été vaincu, il reste en place et on n'en retourne pas de nouveau. Sur chaque champ de bataille se trouve alors les forces que les orques vont devoir affronter ce tour-ci.
On pioche au hasard un événement, qui est retourné face visible. L'effet de cet événement (voir plus bas, événements) s'applique durant tout le tour.
Après que les batailles ont
été déterminées, les joueurs commencent
à envoyer leurs forces vers les champs de bataille.
Ce déploiement se fait en cinq rounds, chacun jouant à
son tour, en sens horaire. Au premier tour, le premier joueur est
déterminé aléatoirement. À son tour, un
joueur doit placer deux cartes (troupes ou héros) au premier
rang libre sur un champ de bataille. Ces deux cartes sont toujours
placées côte à côte, l'une face visible et
l'autre face cachée.
Un rang se compose de deux cartes de même
couleur, placées côte à côte, l'une face
cachée et l'autre face visible. Les rangs constitués
sur chacun des quatre champs de bataille représentent
l'armée unie des orques marchant sur l'ennemi. Le premier
rang, l'avant-garde, est placé immédiatement devant le
champ de bataille. Les rangs suivants doivent obligatoirement
être placés immédiatement derrière le
dernier rang placé.
Exemple : Au début du tour, le joueur rouge place ses deux
premières cartes au premier rang devant la vallée
d'Urth (enclume). C'est ensuite au tour du joueur jaune, qui peut
soit placer ses troupes au second rang de l'armée allant vers
la vallée d'Urth, soit les mettre au premier rang devant l'un
des trois autres champs de bataille, et ainsi de
suite.
Les joueurs placent ainsi leurs troupes à tour de rôle devant l'un des quatre champs de bataille. Le déploiement se termine après cinq tours, lorsque chacun des joueurs a placé cinq rangs. Il n'y a pas de limite au nombre de rangs devant chaque champ de bataille, et il est parfaitement possible qu'il n'y ait aucun rang devant l'un ou l'autre des champs de bataille.
Un joueur peut toujours placer son rang devant le champ de bataille de son choix, mais il doit obligatoirement le faire. Il n'est pas possible de renoncer à placer un rang.
Un rang se compose toujours d'une carte (troupe ou héros) face visible et d'une carte (troupe ou héros) face cachée.
Il est interdit de mettre un shaman et un champion dans le même rang.
Il est interdit de mettre deux unités d'archers ou deux unités de cavalerie dans le même rang (en revanche il est permis de mettre deux unités d'infanterie dans le même rang).
Par exception, les éclaireurs (scouts) ne sont pas joués dans les rangs.
Les héros sont des alliés puissants, mais qui ne combattront pour vous qu'une seule fois. Après qu'une bataille a été résolue, les héros qui y ont pris part ne peuvent plus être utilisés pour le restant de la partie. Ils sont placés, faces visibles, devant l'écran de leur propriétaire, afin que chacun puisse savoir quels héros ont déjà été utilisés par ses adversaires. Les propriétés des héros sont expliquées plus loin.
Après que tous les joueurs ont placé leurs cinq rangs sur les champs de bataille, les conflits internes à l'armée orque, puis la bataille, doivent être résolus pour chaque champ de bataille. On résout les conflits internes (bastons), puis la bataille contre l'ennemi, sur un champ de bataille avant de passer au champ de bataille suivant. L'ordre des champs de bataille est déterminé aléatoirement.
Baston!
Tandis que l'armée unie des orques s'avance vers le
champ de bataille, les chefs de guerre songent à tous ces
esclaves gobelins que Llovar (vous savez, le sombre sinistre et
terrifiant seigneur des Ténèbres) donnera à
celui dont les troupes se seront montrées les plus braves face
à l'ennemi. Bien sûr, pour être les plus braves,
mieux vaut être les plus forts et les plus nombreux... et comme
chaque baron orque n'a que mépris pour les autres barons
orques, il n'est pas rare qu'un chef de guerre lance ses troupes
à l'assaut... de celles qui sont juste devant.
Les bastons sont résolues d'arrière en avant. Le joueur dont les troupes sont au dernier rang révèle sa carte face cachée, et annonce s'il attaque ou non le rang situé immédiatement devant lui, l'avant-dernier rang.
S'il n'attaque pas, il décale
légèrement les troupes du dernier rang, qui
participeront à la bataille finale contre l'ennemi. C'est
maintenant le propriétaire des troupes placées au
nouveau dernier rang, c'est à dire immédiatement devant
celles qui ont été décalées, de
décider s'il attaque celles situées
immédiatement devant lui, etc. On continue ainsi
jusqu'à atteindre le premier rang. Les troupes du premier rang
ne peuvent pas engager une bagarre.
Exemple : L'armée orque sur le champ de bataille se compose
de trois rangs. Le dernier rang décide de ne pas attaquer, et
est mis de côté. Le deuxième rang est donc
maintenant le dernier rang. Le propriétaire du deuxième
rang décide également de ne pas attaquer, seul reste
donc le premier rang, qui ne peut pas déclencher de baston,
n'ayant que l'ennemi devant lui. On résout maintenant la
bataille opposant les trois rangs de l'armée orque à
l'ennemi.
Si le joueur qui contrôle le dernier rang décide d'attaquer, le dernier rang affronte le rang situé immédiatement devant lui. Le combat est résolu ainsi :
Le défenseur révèle sa carte face cachée. Toutes les cartes des deux rangs en conflit sont maintenant faces visibles. On compare alors la carte de droite du rang attaquant avec la carte de droite du rang défenseur, juste devant elle, et l'on détermine le résultat du combat sur l'aile droite de l'armée unie des orques. On fait ensuite de même sur l'aile gauche.
Les troupes du dernier rang affrontent celles
immédiatement devant elles. Certaines troupes l'emportent
automatiquement sur d'autres, quelles que soient leurs valeurs
respectives. La cavalerie l'emporte sur les archers, les archers
l'emportent sur l'infanterie, l'infanterie l'emporte sur la
cavalerie. Cela est vrai aussi bien pour le défenseur que pour
l'attaquant. Les armées vaincues sont reprises par leurs
propriétaires et replacées derrière son
écran.
Exemple : Une unité de cavalerie attaque une unité
d'infanterie. L'infanterie l'emporte sur la cavalerie. L'attaquant
reprend sa carte cavalerie et la remet derrière son
écran.
Lorsque les deux troupes qui s'affrontent sont de
même type (par exemple un archer attaquant un archer),
l'unité ayant la force la plus élevée
l'emporte.
Exemple : un archer " 2 " attaque un archer " 1 ". L'attaquant est
le plus fort, et le défenseur reprend sa carte archer et la
remet derrière son écran.
En cas d'égalité, rien ne se passe et les deux unités restent en place.
Les trois issues possibles sont :
1) Les troupes de l'attaquant ont éliminé les deux unités du défenseur. Les troupes du défenseur sont retirées du champ de bataille, et celles de l'attaquant avancent d'un rang, sauf s'il n'y a plus personne devant elles. Elles sont toujours au dernier rang et peuvent soit en rester là, soit continuer à attaquer les troupes situées immédiatement devant elles.
2) Les troupes du défenseur ont éliminé les deux unités de l'attaquant. Les troupes de l'attaquant sont retirées du champ de bataille et celles du défenseur sont maintenant au dernier rang. Le joueur qui contrôle le nouveau dernier rang décide maintenant s'il attaque ou non les troupes immédiatement devant lui, et ainsi de suite.
3) Des unités de l'attaquant et du
défenseur ont été éliminées, un
joueur l'ayant emporté sur le flanc gauche et l'autre sur le
flanc droit. Les armées victorieuses sont
légèrement décalées, et participeront
à la bataille finale contre l'ennemi. Les troupes
immédiatement devant elles sont maintenant au dernier rang, et
leur propriétaire décide s'il attaque ou non, etc.
Exemple : Le dernier rang (rang 4) attaque le rang 3. Une
unité de chaque rang est éliminée, laissant les
deux rangs incomplets. Les troupes survivantes des rangs 3 et 4 sont
mises de côté, et participeront à la bataille
finale. Le rang 2 est maintenant le dernier rang, et doit
décider s'il attaque ou non le rang 1.
Un rang incomplet ne peut jamais attaquer.
L'attaquant doit éliminer toutes les troupes du
défenseur pour pouvoir poursuivre son attaque. En revanche, le
défenseur peut attaquer si ces deux troupes ont
survécu, même si toutes celles de l'attaquant n'ont pas
été éliminées.
Après une baston, si l'attaquant ou le
défenseur est vainqueur (cas 1 et 2 ci-dessus), le vaincu
donne immédiatement un gobelin au vainqueur.
Exemple : Le dernier rang attaque le rang situé devant lui.
L'attaquant l'emporte sur les flancs gauche et droit. Le
défenseur retire ses troupes du champ de bataille et les remet
derrière son écran, et, puisqu'il a été
totalement vaincu, doit payer un gobelin à
l'attaquant.
Lorsque tous les problèmes internes de l'armée unifiée des orques ont été résolus, les troupes qui y ont survécu affrontent l'ennemi sur le champ de bataille. Chaque ennemi a deux valeurs, une valeur principale, en gros, et une valeur secondaire, plus petite. Pour l'emporter, l'armée orque unifiée du seigneur des ténèbres doit avoir une force au moins égale à la valeur principale de l'ennemi multipliée par le nombre de joueurs en jeu (et non par le nombre de joueurs prenant part à cette bataille).
Pour calculer la force totale de l'armée
orque, on additionne les forces de toutes les troupes qui n'ont pas
été éliminées lors des bastons.
Exemple : Dans une partie à quatre joueurs, l'ennemi
à affronter sur un champ de bataille a une valeur de 3/1. Les
troupes orques qui ont survécu à toutes les bastons
doivent avoir, pour l'emporter, une force totale de 12 ou plus (3
(valeur de l'ennemi) x 4 (nombre de joueurs)).
Si les orques sont suffisamment puissants pour
remporter la victoire sur le champ de bataille, le chef orque dont
les troupes encore présentes sur le champ de bataille ont la
force totale la plus élevée reçoit un nombre de
gobelins égal à la valeur principale de l'ennemi.
Après avoir ainsi pris sa part du butin, il doit
répartir ce qui reste, c'est à dire un nombre de
gobelins égal à la valeur secondaire de l'ennemi, entre
les autres chefs orques dont les troupes ont participé
à la bataille. Il répartit ces gobelins comme il le
souhaite, mais ne peut en donner qu'aux joueurs dont les troupes
survivantes ont pris part à la glorieuse bataille.
Exemple : Dans un jeu à quatre joueurs, trois barons orques
(rouge, jaune et bleu) ont envoyé des troupes dans la
vallée d'Urth, face à un ennemi de valeur 4/2.
Après les bastons, les trois joueurs ont encore des troupes
sur le champ de bataille, et leur force totale est de 18, soit plus
que les 16 nécessaires. Le joueur rouge a les troupes les plus
puissantes, et reçoit 4 gobelins. Il doit ensuite
répartir comme il le souhaite 2 gobelins entre le joueur jaune
et le joueur bleu, et décide de les donner tous deux au joueur
bleu.
Lorsqu'un ennemi a été vaincu, il est retiré du jeu.
Si la valeur totale des troupes orques est
inférieure à ce qui est nécessaire, la bataille
est perdue. Le chef orque dont les troupes encore présentes
sur le champ de bataille ont la plus forte force totale doit payer
à la banque un nombre de gobelins égal à la
valeur principale de l'ennemi. Il peut ensuite contraindre d'autres
joueurs de son choix à payer à la banque, en tout, un
nombre de gobelins égal à la valeur secondaire de
l'ennemi. Contrairement à ce qui se passe en cas de victoire,
il peut choisir des joueurs qui n'ont pas pris part à la
bataille.
Exemple : Reprenons l'exemple précédent, en le
modifiant quelque peu. Les orques ont un peu trop recouru à la
baston, au point que les troupes jaunes ont été
éliminées du champ de bataille avant de pouvoir
affronter l'ennemi, et que la forcer totale de la grande armée
orque n'est plus que de 15. Puisqu'il fallait 16 pour vaincre
l'ennemi, les orques ont perdu. Le joueur rouge, qui a toujours les
troupes les plus puissantes sur le champ de bataille, doit payer 4
gobelins à la banque, et décide de faire payer 2
gobelins au joueur vert, qui, n'ayant pas pris part à la
bataille, peut être considéré comme responsable
de la défaite &endash; c'est de la logique
orque.
Lorsque l'ennemi n'est pas vaincu, il reste sur le champ de bataille et pourra de nouveau être affronté au tour suivant. On ne révèle pas de nouvel ennemi sur ce champ de bataille au tour suivant.
Après la bataille, et quelle qu'en ait été l'issue, toutes les troupes (mais pas les héros) qui y ont participé sont récupérées par leurs propriétaires respectifs et replacées derrière leurs écrans.
Après que toutes les bastons, puis la bataille, ont été résolu sur un champ de bataille, on passe au champ de bataille suivant. Lorsque l'on a ainsi traité les quatre champs de bataille, on passe au tour suivant.
Chaque joueur dispose de trois héros, un champion, un shaman et un éclaireur, qui ont les propriétés suivantes :
Champion : Lorsqu'un champion est
présent sur un champ de bataille, la bataille est
automatiquement gagnée. Il n'est cependant pas sûr que
le joueur ayant placé le champion soit le plus puissant sur le
champ de bataille, d'autant plus que le champion n'a lui même
aucune force et n'ajoute donc rien à la puissance des troupes
de son propriétaire.
Un rang dans lequel se trouve un champion ne peut pas prendre part
à une baston. Si ce rang est attaqué et que le
champion, jusqu'alors caché, est révélé,
la baston est annulée, l'arrière garde n'osant pas s'en
prendre à un personnage aussi respecté et aussi
costaud.
Shaman : Lorsqu'un shaman se trouve dans un
rang, l'autre troupe du rang voit sa force doublée. Exemple :
si le shaman est joué à côté d'une
unité de cavalerie de force 3, cette cavalerie vaut en fait
6.
Un rang dans lequel se trouve un shaman ne peut pas prendre part
à une baston - aucun orque sain d'esprit ne se mêle des
affaires des shamans. Si un rang dans lequel se trouve un shaman
caché est attaqué, le shaman est
révélé et le rang attaquant saute le rang du
shaman et doit obligatoirement attaquer le rang situé
immédiatement devant, même s'il est également
contrôlé par l'attaquant !
Éclaireur : Cette carte peut être jouée à tout moment. Elle permet à celui qui la joue de regarder secrètement une carte adverse face cachée. La carte regardée est ensuite remise à sa place, toujours face cachée, sans être révélée aux autres joueurs. On ne peut pas jouer un éclaireur dans un rang.
Chaque héros ne peut être utilisé qu'une seule fois. Les héros déjà joués sont posés faces visibles devant l'écran de leur propriétaire.
Le premier joueur tourne d'un cran en sens horaire à la fin de chaque tour, le joueur à gauche de l'ancien premier joueur devenant le nouveau premier joueur. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que l'on ait joué quatre tours (trois tours à trois joueurs).
À chaque tour, chaque baron orque a toujours la possibilité de jouer ses 10 cartes de troupes ordinaires (4 unités d'infanterie, 3 d'archers et 3 de cavalerie). Les troupes, qu'elles soient vaincues ou victorieuses, sont en effet récupérées par les joueurs pour le tour suivant. Il en va différemment des héros, qui ne servent qu'une seule fois.
Au début de chaque tour, on pioche un événement qui fera effet tout au long du tour, modifiant légèrement les règles du jeu. Un petit livret décrit l'effet des différents événements. À la fin du tour, l'événement est retiré du jeu.
À la fin du quatrième tour (ou du troisième tour dans une partie à trois joueurs), les orques doivent avoir vaincu tous les ennemis d'au moins trois des quatre champs de bataille. Si ce n'est pas le cas, les forces du bien l'ont emporté, le seigneur des ténèbres perd son trône, et tous les joueurs ont perdu.
Si tous les ennemis de trois ou quatre des champs de bataille ont été vaincus, le joueur ayant le plus grand nombre de gobelins est vainqueur. Les autres ne sont pas vainqueurs, mais simplement jaloux.
Orcz est un jeu de déduction, de bluff et de stratégie. Placer ses rangs, décider quelle carte jouer face visible et quelle carte face cachée, choisir de se lancer ou non dans la baston, sont des décisions cruciales. Quel que soit votre désir d'être le plus fort sur le champ de bataille, prenez bien garde de ne pas trop attaquer les troupes de vos frères d'armes, si vous ne voulez pas perdre finalement la bataille. Notez qu'il est généralement très intéressant de jouer dernier, puisque le dernier rang que vous placez est certain de ne pas être attaqué.
Un tour de jeu se décompose toujours ainsi :
1) Révélation des ennemis et pioche d'un nouvel événement
2) Déploiement de l'armée orque. En commençant par le premier joueur, chacun à son tour place un rang sur l'un des champs de bataille. On continue ainsi jusqu'à ce que chacun ait joué cinq rangs.
3) Résolution des bastons et batailles. On résout toutes les bastons sur un champ de bataille, puis la bataille contre l'ennemi sur ce même champ de bataille. On procède ensuite de même sur le champ de bataille suivant, jusqu'à ce que l'issue des quatre batailles ait été déterminée.
4) Fin du tour. Si c'est la fin du quatrième tour (ou du troisième à trois joueurs), la partie est terminée. Sinon, on recommence au début.
Que se passe-t-il si tous les ennemis ont
été vaincus à la fin du troisième tour
?
La partie est terminée et le joueur ayant le plus grand
nombre de gobelins est vainqueur.
J'ai déjà placé quatre
rangs, et les dernières troupes qui me restent sont deux
unités de cavalerie. Que dois-je faire ?
Tant que vous en avez la possibilité, vous devez jouer cinq
rangs par tour. S'il ne vous reste que deux unités d'archers
ou deux unités de cavalerie, vous devez jouer votre shaman ou
votre champion avec l'une d'entre elles. Si vous avez
déjà joué votre champion et votre shaman, tant
pis pour vous, vous perdez votre tour.
Lorsque l'événement " Diversions
" est joué, les joueurs ne peuvent plus jouer toutes leurs
troupes. Doivent ils continuer à placer des troupes
jusqu'à ce que tous les rangs autorisés soient remplis
?
Oui
Pourquoi ne joue-t-on que trois tours dans une
partie à trois joueurs ?
L'avantage du dernier joueur étant considérable, cela
permet à chacun d'être dernier une seule
fois.
Que se passe-t-il si tous les ennemis d'un
champ de bataille ont été vaincus ?
Plus aucun rang ne peut être placé sur ce champ de
bataille.
Ou dois-je ranger mes gobelins ?
Derrière votre écran, à l'abri du regard curieux
et jaloux des autres joueurs.
Que faire si je dois payer des gobelins, alors
que je n'en ai plus ?
Soulevez votre écran pour montrer aux autres joueurs que vous
êtes ruiné. Tout le monde se moque de vous, et ça
mérite bien qu'on annule votre dette.
Que se passe-t-il si deux barons orques ont des
troupes de forces équivalentes sur un champ de bataille
?
Ajoutez les valeurs principale et secondaire de l'ennemi, et divisez
par le nombre de joueurs ex-æquos, en arrondissant vers le bas.
En cas de victoire, chacun des ex-æquos reçoit ce nombre
de gobelins. En cas de défaite, chacun doit payer ce nombre de
gobelins. Il n'y a pas de répartition entre les autres
joueurs.
Orcz n'est pas un jeu conçu pour prendre la tête, mais il faut quand même réfléchir un peu pour jouer intelligemment, ce qui peut ralentir le jeu si certains joueur prennent trop de temps avant de décider de leurs action. Un joueur normal ne devrait pas réfléchir plus de 15 secondes avant de placer un rang. Si un joueur traîne, vous pouvez le défier en prononçant la phrase suivante, inscrite au dos de votre écran :
Gnorish vor kladden imtach, haddick vor lotten, an zamock vor nuamsch !
Une traduction approximative, qui ne rend pas justice aux subtilités de la langue orque, pourrait être " tu es lent comme un nain, peureux comme un elfe et maladroit comme un humain ! ". Si le joueur n'a pas joué les deux cartes de son rang lorsque vous avez fini de prononcer cette phrase, il doit le faire immédiatement et payer un gobelin à la banque.
Faveur de Llovar (x4) : une prime exceptionnelle de 2 gobelins sera accordée au vainqueur, et à lui seul, sur le champ de bataille indiqué.
Caprice de Llovar : Seul le vainqueur de chaque bataille recevra des gobelins. Il n'y aura pas de gobelins à répartir entre les autres participants.
Tempête : Les archers ne l'emportent pas sur les fantassins. Si archers et fantassins s'affrontent, c'est le plus fort qui l'emporte. Les cavaliers l'emporte toujours sur les archers.
Terrain dégagé : Les fantassins ne l'emportent pas sur les cavaliers. Si cavaliers et fantassins s'affrontent, c'est le plus fort qui l'emporte. Les archers l'emportent toujours sur les fantassins.
Terrain lourd : Les cavaliers ne l'emportent pas sur les archers. Si cavaliers et archers s'affrontent, c'est le plus fort qui l'emporte. Les fantassins l'emportent toujours sur les cavaliers.
Pénurie (x4) : Après que tous les joueurs ont placé toutes leurs troupes, le joueur dont les troupes sont au dernier rang sur chacun des champs de bataille doit payer 2 gobelins.
Renforts : La force nécessaire pour vaincre chaque ennemi est augmentée du nombre de joueurs. Ainsi, par exemple, il faut normalement dans une partie à quatre joueurs une force totale de 16 pour vaincre un combat de force 4. La force totale nécessaire est alors portée à 20. Le nombre de gobelins reçus par le vainqueur reste inchangé.
Colère de Llovar (x4) : Sur le champ de bataille indiqué, le nombre de gobelins reçus par le vainqueur est divisé par deux, en arrondissant vers le bas. Ainsi, un ennemi de force 2 ou 3 ne donne plus droit qu'à 1 gobelin, un ennemi de force 4 ou 5 à 2 gobelins, un ennemi de force 6 à 3 gobelins.
Zone d'anti-magie (x4) : Aucun shaman ne peut être joué ce tour-ci sur le champ de bataille indiqué.
Confusion : Aucun champion ne peut être joué ce tour-ci.
Diversion : Le nombre maximum de rangs pouvant être placés sur chaque champ de bataille est égal au nombre de joueurs (2 dans une partie à 2 joueurs, 3 dans une partie à 3 joueurs, 4 dans une partie à 4 joueurs).
Brouillard : Aucun éclaireur ne peut être joué ce tour-ci.
Un jeu de Chris T. Petersen et Greg Benage
Publié par Fantasy Flight Games
Traduction française par Bruno Faidutti